游戏图形学——屏幕后期特效:水波纹

在之前的文章简单的波动中有介绍波动方程,本文以此为基础学习屏幕后期特效:水波纹
Shader代码如下:

Shader "Hidden/ScreenWave"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _WaveAraneg("WaveArange",float)=0.5
        _WaveWidth("WaveWidth",float)=3
        _WaveSpeed("WaveSpeed",float)=1
        _CenterX("CenterX",float)=0.5
        _CenterY("CenterY",float)=0.5
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            float _WaveAraneg;
            float _WaveWidth;
            float _WaveSpeed;
            float _CenterX;
            float _CenterY;
            //波动函数实现
            float GenWave(float Arange,float x,float w,float timer)
            {
                float wave=sin(x*w+timer);
                wave=(wave+1)*0.5;
                wave*=wave*wave;
                return Arange*wave;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 temUV=i.uv;
                float2 temPos=float2((0.5+_CenterX),(0.5-_CenterY)); 
                float2 pos2=temUV-temPos;//屏幕默认原点在左下角,需要调整圆心位置
                float len=length(pos2);//获取波动方程中X的值
                float timer=-_Time.y*_WaveSpeed;//时间变量
                float wave=GenWave(_WaveAraneg,len,_WaveWidth,timer);
                float2 pos=normalize(pos2)*wave;//重置位置
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, temUV+pos);
                // just invert the colors
               // col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

特别注意:

  • 屏幕的UV坐标原点在左下角,因此需要设置_CenterX和_CenterY两个参数来实现圆心位置的调整
  • _WaveSpeed设置波动频率,
  • sin三角函数的范围在-1 ~ 1之间,而屏幕UV坐标的范围在0 ~ 1之间,因为在实现波动函数时需要通过简单的数学计算将结果控制在0 ~ 1之间
    在这里插入图片描述
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