介绍
像素坐标转换为世界坐标
方法
mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
像素坐标指的是屏幕上像素的位置坐标,通常用于处理图像或视频的像素级别操作。在常见的二维图像中,像素坐标系统由水平和垂直方向的坐标系组成,左上角为原点,水平轴向右延伸,垂直轴向下延伸。
世界坐标则是一个真实世界中模型的坐标,也称物体坐标、场景坐标。每个模型都有自己的世界坐标系,可以用来表示其运动和旋转等操作。在三维图形学中,世界坐标由三个坐标轴构成,通常使用右手坐标系,其中x轴表示红色、y轴表示绿色、z轴表示蓝色。
将屏幕坐标转换为世界坐标可以使你更方便地处理场景中的物体及其位置。以下是一些使用世界坐标的好处:
在场景中精确定位物体:将屏幕坐标转换为世界坐标可以让你更准确地定位场景中的物体。通过在场景中使用世界坐标,你可以将物体精确地放置在所需的位置,以达到预期的效果。
在场景中进行准确的物体交互:将屏幕坐标转换为世界坐标可以使你更容易地进行准确的物体交互。例如,如果你想让玩家在场景中与物体进行交互,你可以使用鼠标位置来确定玩家想要交互的物体,并使用世界坐标来确定玩家与物体的交互点。
在场景中进行碰撞检测:将屏幕坐标转换为世界坐标可以让你更容易地进行准确的碰撞检测。例如,如果你想检测玩家是否与场景中的物体发生了碰撞,你可以使用鼠标位置来确定玩家的位置,并使用世界坐标来检测是否与物体发生了碰撞。
举例子
用世界坐标, 鼠标控制人物转向鼠标指针的方向代码
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float rotationSpeed = 10.0f; // 控制旋转速度
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0)) // 如果鼠标左键被按下
{
Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); // 将鼠标屏幕坐标转换为世界坐标
Vector3 direction = mousePos - transform.position; // 计算从人物到鼠标位置的方向向量
direction.y = 0; // 将方向向量的 y 坐标设置为 0,以保持在水平面上
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(direction); // 计算旋转四元数
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, rotationSpeed * Time.deltaTime); // 使用球面插值旋转人物
}
}
}