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原创 3D数学-基础光照

文章目录3D数学-基础光照概述光源环境光源平行光源点光源聚光灯光源吸收和散射着色光照模型BRDF光照模型标准光照模型`1.环境光(ambient)``2.自发光(emissive)``3.漫反射(diffuse)``兰伯特光照模型``半兰伯特光照模型``4.高光反射(specular)``Phong光照模型``Blinn-Phong光照模型`着色模型逐顶点光照(per-vertex lighting)逐像素光照(per-pixel lighting)3D数学-基础光照好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!.

2020-08-28 22:01:51 425

原创 3D数学-正交投影

文章目录3D数学-正交投影概述正交投影的推导投影矩阵的另一种形式3D数学-正交投影好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!概述正交投影也被称为平行投影,不会出现透视投影的近大远小的扭曲现象,正交投影的推导构建正交投影矩阵相对来说会简单一些,由于不存在透视扭曲。<xe,ye,ze><x_{e}, y_{e}, z_{e}><xe​,ye​,ze​>是相机空间中的一个坐标点<xn,yn,zn><x_{n}, y_{n}, z_{n}>&.

2020-08-22 21:02:25 1530

原创 3D数学-透视投影

文章目录3D数学-透视投影概述近大远小视锥体投影矩阵的本质投影矩阵推导投影矩阵的另一种形式z-fighting3D数学-透视投影好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。近大远小近大远小是众所周知的光学现象。之所以出现这种现象,是因为离人眼近的物体在视网膜上的投影大,而离眼睛远的物体在视网膜上的投影小。如下图所示,红.

2020-08-12 20:50:33 547

原创 3D数学-透视校正插值

文章目录透视校正差值透视校正差值好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!在3D渲染中,输入数据是一些primitive信息,包括顶点位置、颜色、纹理坐标等等。在光栅化阶段,primitive(一般为三角形)被转化成一系列的fragment(或者称为像素),这些fragment接下来要做ps操作,此时每个fragment都有位置、颜色、纹理坐标这些属性信息,这些属性信息通过顶点属性用插值方法得到的。如下图所示对投影面上相等的空间步长LLL与RRR,它们在三角形面上对应的步长会随着离摄像机的距离的增加而变.

2020-08-08 14:48:16 434

转载 OpenGL ES 2.0 总体概述

文章目录OpenGL ES 2.0 总体概述1. OpenGL ES 的两个小伙伴1.1 EGL1.2 GLSL2. 屏幕图片的本质和产生过程3. OpenGL ES pipeline3. OpenGL ES API 总览OpenGL ES 2.0 总体概述好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1. OpenGL ES 的两个小伙伴虽然,我们教程的标题是OpenGL ES,但是我们的内容将不仅限于OpenGL ES。OpenGL ES是负责GPU工作的,目的是通过GPU 计算,得到一张图片,这张图片在

2020-08-05 21:41:25 3355

Mac上最好用的GIT图形界面——TOWER破解版

Mac上最好用的GIT图形界面——TOWER破解版,解压后安装就好,亲测可用

2019-07-09

SmartSvn11的Mac版破解License,亲测有效

smartsvn11的破解license,直接替换原有的就可以用,看到试用日期到2099就ok了

2019-05-07

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