Unreal Engine 4
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3D数学-基础纹理
文章目录3D数学-基础纹理概述漫反射纹理镜面光纹理法线纹理`切线空间(tangent space)`3D数学-基础纹理好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!概述纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射(texture mapping)技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(texel)(纹素的名字是为了和像素进行区分)地控制模型的颜色。在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture——mapping coordinates)存储在每原创 2020-09-20 16:47:02 · 552 阅读 · 0 评论 -
3D数学-基础光照
文章目录3D数学-基础光照概述光源环境光源平行光源点光源聚光灯光源吸收和散射着色光照模型BRDF光照模型标准光照模型`1.环境光(ambient)``2.自发光(emissive)``3.漫反射(diffuse)``兰伯特光照模型``半兰伯特光照模型``4.高光反射(specular)``Phong光照模型``Blinn-Phong光照模型`着色模型逐顶点光照(per-vertex lighting)逐像素光照(per-pixel lighting)3D数学-基础光照好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!.原创 2020-08-28 22:01:51 · 614 阅读 · 0 评论 -
3D数学-正交投影
文章目录3D数学-正交投影概述正交投影的推导投影矩阵的另一种形式3D数学-正交投影好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!概述正交投影也被称为平行投影,不会出现透视投影的近大远小的扭曲现象,正交投影的推导构建正交投影矩阵相对来说会简单一些,由于不存在透视扭曲。<xe,ye,ze><x_{e}, y_{e}, z_{e}><xe,ye,ze>是相机空间中的一个坐标点<xn,yn,zn><x_{n}, y_{n}, z_{n}>&.原创 2020-08-22 21:02:25 · 1724 阅读 · 0 评论 -
3D数学-透视投影
文章目录3D数学-透视投影概述近大远小视锥体投影矩阵的本质投影矩阵推导投影矩阵的另一种形式z-fighting3D数学-透视投影好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。近大远小近大远小是众所周知的光学现象。之所以出现这种现象,是因为离人眼近的物体在视网膜上的投影大,而离眼睛远的物体在视网膜上的投影小。如下图所示,红.原创 2020-08-12 20:50:33 · 828 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ UMG血条及头顶信息
Unreal Eegine 4 C UMG血条及头顶信息创建血条控件 使用编辑器添加血条 使用C添加血条 Unreal Eegine 4 C++ UMG血条及头顶信息好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!创建血条控件 首先在内容里创建一个UI的控件蓝图接着在控件中的CanvasPanel中创建一个ProgressBar设置锚点为下图中的样子:细节设置可以跟根据你的喜好来。这里有几个必须要弄的东西原创 2016-11-25 18:44:18 · 6697 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ Slate 介绍——用C++和Slate创建菜单(三)
Unreal Eegine 4 C Slate 介绍用C和Slate创建菜单三第一步概述和准备第二步绑定数据第三步有用的数据Unreal Eegine 4 C++ Slate 介绍——用C++和Slate创建菜单(三)好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!欢迎回到我的使用Slate和C++在虚幻引擎4中创建菜单的教程系列!第一步:概述和准备什么是数据绑定? 数据绑定是一种来自软件开发的概念,其中原创 2016-11-23 20:38:57 · 4751 阅读 · 3 评论 -
Unreal Engine 4 C++ Slate 介绍——用C++和Slate创建菜单(二)
Unreal Eegine 4 C Slate 介绍用C和Slate创建菜单一第一步样式设置第二步加入到Game Module第三步创建一个Style类第四步定义你的风格第五步使用你的风格总结Unreal Eegine 4 C++ Slate 介绍——用C++和Slate创建菜单(一)好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!欢迎来到教程的第二部分关于使用虚幻引擎4中的Slate和C++创建游原创 2016-11-23 12:05:40 · 6073 阅读 · 8 评论 -
Unreal Engine 4 C++ Slate 介绍——用C++和Slate创建菜单(一)
Unreal Eegine 4 C Slate 介绍用C和Slate创建菜单一Slate的准备工作 使用AHUD 创建主菜单窗口重新修改HUD设置游戏模式总结 Unreal Eegine 4 C++ Slate 介绍——用C++和Slate创建菜单(一)好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!这是教程的第一部分,会学习一些基础的东西。我们将创建一个非常基本的、没有任何样式的游戏菜单,只会简单的原创 2016-11-22 17:34:06 · 14335 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 C++ Slate 介绍——Hello Slate
Unreal Eegine 4 C Slate 介绍Hello Slate创建一个工程 修改工程配置增加Slate的依赖项 编写代码 Unreal Eegine 4 C++ Slate 介绍——Hello Slate好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!Slate是UE4的用户界面系统,UE4编辑器的大部分界面都是由Slate构建的。同时,在编辑器中使用的UMG也是在Slate的基础上封装的。本原创 2016-11-21 17:25:07 · 3217 阅读 · 5 评论 -
Unreal Engine 4 C++ AI 简单巡逻BehaviorTree的构建
Unreal Eegine 4 C AI 简单巡逻BehaviorTree的构建行为树BehaviorTree介绍 行为树BehaviorTree详解 Unreal Eegine 4 C++ AI 简单巡逻BehaviorTree的构建好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.行为树(BehaviorTree)介绍 我们来了解下一个完整行为树(BehaviourTree)是什么样子:这个行为树(Be原创 2016-11-04 11:44:35 · 2871 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ AI 粗略探究
Unreal Eegine 4 C AI 粗略探究行为树BehaviorTree AI控制器AIController Unreal Eegine 4 C++ AI 粗略探究好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!在Unreal Engine 4的AI在C++中有两种实现方式用AI控制器(AIController)执行已经创建的行为树(BehaviorTree)用AI控制器(AIController原创 2016-11-04 10:45:07 · 2127 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ UCLASS构造函数易出错分析
Unreal Eegine 4 C UCLASS构造函数易出错分析GENERATED_BODY GENERATED_UCLASS_BODY Unreal Eegine 4 C++ UCLASS构造函数易出错分析好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!在Unreal Engine 4的任意类中通常会见到两个宏:GENERATED_BODY()GENERATED_UCLASS_BODY()在一篇教原创 2016-10-29 14:13:46 · 3537 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ Camera Pitch Yaw Roll 直观理解
Unreal Engine 4 C Camera Pitch Yaw Roll 直观理解摄像机旋转概述 根据Pitch旋转 根据Yaw旋转 根据Roll旋转 Unreal Engine 4 C++ Camera Pitch Yaw Roll 直观理解好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!摄像机旋转概述 通常一个游戏的摄像机会是如下图旋转,Unreal Engine 4 也不例外:Pitch是围原创 2016-11-28 11:28:28 · 4215 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 C++ 插件介绍
Unreal Engine 4 C 插件介绍创建插件 C静态链接插件 Unreal Engine 4 C++ 插件介绍好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.创建插件 创建插件的步骤很简单,但是很容易出错: 关闭项目,在项目目录下创建Plugins文件夹 拷贝一个空白插件(BlankPlugin)到Plugins文件夹下(BlankPlugin位于路径Engine/Plugins/D原创 2016-12-12 16:10:30 · 6567 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ UMG自定义控件
Unreal Engine 4 C UMG自定义控件创建Slate控件 添加到UMG编辑器中 Unreal Engine 4 C++ UMG自定义控件好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!如果你觉得Unreal Engine里面的控件没有达到你的需求,你需要添加自定控件。创建Slate控件 如果你还不了解如何创建一个Slate控件,请先阅读: Unreal Engine 4 C++ Slate原创 2016-12-03 14:33:30 · 9032 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 C++ Component介绍——WidgetComponent
Unreal Engine 4 C Component介绍WidgetComponentWidgetComponent简介 添加UMG依赖 UMG控件蓝图 UUserWidget的UMG控件 SWidget的Slate控件 扩展WidgetComponent Unreal Engine 4 C++ Component介绍——WidgetComponent好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!原创 2016-12-03 11:59:37 · 10067 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 C++ FString操作的几种方式
Unreal Engine 4 C FString格式化的几种方式Printf 格式化 Format TArray 格式化 Format TMap 格式化 字符串拼接 Unreal Engine 4 C++ FString格式化的几种方式好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.Printf 格式化 这个和C、C++的printf用法一样,先来看一看声明static FString Printf原创 2016-10-24 12:07:32 · 22571 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4:数据存储
版权声明:本文为燕良原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/neil3d。在游戏开发中经常要用到数据驱动,俗称“策划拉表”。在虚幻4引擎中,有多种方式处理数据,在这里我就介绍最常用的两种。虚幻引擎内建的表格导入机制假设策划同学有以下这样一个数据表,用来存储道具相关的信息: Name Damage Price Desc Shanker 707 63转载 2016-10-21 09:40:40 · 4553 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ 动态加载关卡
Unreal Engine4 C 动态加载Level关卡添加依赖 Unreal Engine4 C++ 动态加载Level(关卡)今天研究了下如何使用代码来加载编辑好的关卡,现在已知的是以下两种方式:使用OpenLevel方法UGameplayStatics::OpenLevel(GWorld, "YourLevel", false, "");使用ServerTravel方法GetWorl原创 2016-10-18 17:16:06 · 6139 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ 动态加载UMG界面
Unreal Engine4 C++ 动态加载界面最近研究了一下Unreal Engine4,本人不太习惯蓝图打开界面,就研究了下用C++来打开、显示界面。#pragma once#include "GameFramework/GameMode.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "TestNullProjectGameMode.generat原创 2016-10-17 17:50:12 · 7242 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 控制台命令参数合集
在UE中, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 : Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。 要在游戏中执行命令,或〜,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小写。 要在编辑器中执行命令,可在主编辑器窗口的左下方文本框中,或在通用浏览器的日转载 2016-10-21 10:18:19 · 11478 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 C++使用注意事项
接触UnrealEngine4大概有快两周了,从安装配置到编辑器的熟悉,再到官方实例的学习以及Blueprint的应用。从UE3的UnrealScript和各种classes到UE4现在的发开方式,昨天大概拟定了一个UE4引擎探究的计划,下周会围绕计划展开研究。 这几天再看UnrealEngine4的代码,在写代码的过程中有些注意事项跟大家分享一下,也算给自己做个记录一.最好不要自己在Unr原创 2016-10-21 10:31:14 · 2841 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 术语简介
Unreal Engine 4 术语简介翻译自ue4官方文档。Unreal Engine 4 术语简介翻译自ue4官方文档ObjectsActorsComponentspawnsCharactersPlayerControllerAIControllerBrushesLevelsWorldGameModesGameStatesPlayerStatesObjectsUE4转载 2016-10-21 10:34:53 · 1934 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 初始化流程
自古以来所有的游戏引擎都分为三个大阶段:Init,Loop,Exit。UE4也不例外。首先找到带有入口函数的文件:Runtime/Launch/Private/XXXX/LaunchXXXX.cpp。Windows平台就将XXXX替换成Windows。这个文件,实现一个GuardedMainWrapper函数,顾名思义,这个函数是对GuardedMain的包装,将GuardedMain用try\ca转载 2016-10-21 11:11:48 · 1653 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ Component介绍——BrainComponent
Unreal Eegine 4 C Component介绍BrainComponentBrainComponent简介 添加AIModule依赖 继承BrainComponent 使用BrainComponent 定义消息 监听消息 发送消息 Unreal Eegine 4 C++ Component介绍——BrainComponent好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!BrainCo原创 2016-11-21 11:36:51 · 1789 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法
版权声明:本文为燕良原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/neil3d。Unreal Engine4 C 创建对象的几种方法创建Actor对象 创建组件 加载资源对象 创建UObject对象 Unreal Engine4 C++ 创建对象的几种方法好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.创建Actor对象 创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnA转载 2016-10-20 15:21:40 · 11743 阅读 · 0 评论