在室内场景烘焙中,一般分为以下两种情况,人工照明和自然光照明,人工照明的主要难点在于灯光的强度与范围的平衡,而自然光照明的难点在于“增强”阳光,所谓增强,在我们的生活中太阳光的表现绝不仅仅是一个平行光,除了单纯的亮度以外,还有阳光泻下百叶窗时造成的丁达尔效应,阳光穿过天空时留下的低波长光线,如呈蓝色的天空,白色的云对屋内光照的影响。
在这个场景中,人工照明较少,只有书房的台灯,客厅里的一个壁灯,以及可以忽略不计的几根蜡烛,这时的环境设定应该是下午,多云,阳光较强但又不是特别强,环境光较强(因为多云):
这里太阳光使用了开源项目Light-Shaft插件,笔者进行了一下魔改,优化了一下性能,(按照惯例这里打下广告)想下载的朋友加QQ群:146025605 下载群文件共享,实时体积光的运算使用Raymarch algorithm,性能消耗相对昂贵,如果仅仅希望实现一个静态的体积光效果,大可不必大费周章使用Raymarch,可以使用一个mesh配一个cull off unlit shader即可,这种静态体积光实现可以在Assets Store找到,这里不再赘述。
这里吸顶灯的光线较暗,而百叶窗也阻挡了大部分的阳光,为了让整个画面看起来温暖一些,需要人为加Area Light(毕竟Unity的渲染还是真实为主,而我们有时并不希望游戏场景过于真实以至于失去美感),这里在窗户上添加了Area Light
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这里吸顶灯的光线较暗,而百叶窗也阻挡了大部分的阳光,为了让整个画面看起来温暖一些,需要人为加Area Light(毕竟Unity的渲染还是真实为主,而我们有时并不希望游戏场景过于真实以至于失去美感),这里在窗户上添加了Area Light