Unity顶级物理材质的制作之曲面细分

这篇博客探讨了Unity中的曲面细分(Tessellation)技术,如何通过Vertex Hull Domain Fragment Shader实现高效的网格细分,以减少高精度模型对CPU的压力。文章详细介绍了Shader的工作流程,并提供了Shader源码供读者深入研究。通过曲面细分,可以在不增加计算负担的情况下,显著提升模型的细节和渲染性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

曲面细分(Tessellation)已经不是一个陌生的名词,从DX10时代的Geometry Shading演变而来的线性插值细分顶点,被微软的图形工程师认为是“掀起业界风暴的图形优化技术”,通过线性插值在两顶点相连的线中中插入数个顶点,将一个网格模型的面数瞬间提高到之前的几倍。比起单纯的使用高模,他的效率可以提高几十倍,在对顶点位置的并行处理方面,CPU执行的网格合批效率是无论如何也无法和显卡的流处理器相提并论的,因此,在使用DX11及以上API的大作中,这项技术被大量使用以大幅度提高渲染性能与游戏画面。

在一个复杂的场景中,许多模型要求拥有光滑或凹凸不平的表面,这时美工需要输出大量的高模,高精度的动态模型(如人物)每

Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,具有强大的物理引擎功能,可以用来制作物理实验。利用Unity物理引擎,我们可以模拟和展示各种物理现象,如力学、光学、电磁学等。 在Unity中,我们可以通过添加刚体组件和碰撞体组件来实现物体的动态和碰撞效果。通过给物体施加力、重力、扭曲等物理效果,我们可以模拟物体的运动和变形。例如,我们可以创建一个下落的物体,并给它施加重力,观察物体下落的过程和落地时的碰撞效果。 除此之外,Unity还支持关节和约束,可以实现各种复杂的物理互动效果。我们可以使用关节来模拟物体之间的连接和交互,如摆钟的摆动、小车的轮子运动等。同时,通过给关节添加约束条件,我们可以控制物体的运动范围、速度和力度,使得物体的运动更加真实和可控。 除了基本的物理组件和功能之外,Unity还提供了丰富的工具和插件,帮助开发者更方便地制作物理实验。例如,我们可以使用Unity的编辑器工具来创建和编辑物理场景、添加和调整物体的力和质量等参数。同时,Unity还支持自定义脚本编程,我们可以用脚本控制物体的行为和运动,实现更复杂的物理模拟。 总的来说,利用Unity制作物理实验可以帮助人们更好地理解和掌握物理知识,同时也为学习者提供了一个互动和创造的平台。无论是在教育领域还是科研领域,利用Unity物理引擎进行实验和模拟都具有重要的意义。
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