第一讲:Shader Forge

本人有个坏习惯,写完的代码没几天就忘了。所以以此博客来帮助自己回忆和记录一下。

好了 不说废话 直接来内容。

 

首先你需要下载这Shader Forge这个插件。然后导入unity中。

接下来是打开这个插件啦,这个就so easy了。

点击window,有一个叫shader forge,再点击一下。你就会看见一个神奇的界面,这个就是shader forge操作界面。
 
此界面的new shader按钮就是创建一个新的shader。load shader按钮是可以修改在项目里有的shader.然后下面那些按钮都是官方的网页,API,论坛等等。
 
OK 让咱们继续点击new shader,然后走进一个shader的世界。
 
首先,我个人觉得不要捉急去搞这个插件,我们应该先了解一下shader的类型
 
 
这是你的 着色器 的 主色 。 漫反射颜色 将 接收光 , 具有 光 衰减 取决于 光 的正常 角度 , 并且通过 阴影 被 遮蔽 。
 
  镜面: 这是 你的 着色器 的 镜面高光 的颜色。 较高的 值是 光明的 , 黑色的 ,不会影响 着色 的。
 
 
 
光泽: 这是 镜面高光 指数。 较高的 值将 使它看起来 有光泽 , 值 接近 0 将 使它看起来 无光泽 。 需要注意的是 ,如果你有 光泽 选中 重新映射 , 你应该避免使用 小于1 的光泽度 值 。
这是切线空间法线方向,在那里你可以连接正常的地图或自定义法向量。
 
 
这是一个简单的光,总是添加到您的着色器,无论照明条件。

 这个控制当光源是目前所呈现的表面的后面有多少光通过。这可以是薄的材料,例如布或植被是有用的。

 

这是一种控制光正常角度的方式衰减偏移量,这可以被用来获得类似表面散射的效果。最适合光滑的物体

镜面环境光:这增加了光着色器,因您的镜面。可以与被使用,例如,使用视图反射方向为基于图像的照明一个立方体(IBL)

阿尔法:阿尔法控制所述最终像素的透明度。需要注意的是部分透明一般是挑剔得到正确,使用延迟渲染时尤其如此。

 

OK 这次就先了解这些shader。 不必背下来,主要是的目的是了解,明白他们是干什么的就OK了。以后具体的项目具体分析。这些东西就相当于数学里的函数。遇到什么样的问题,要灵活运用。做人不要太死板了,做程序也是哦

 

 

 

 

 

 

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