本人有个坏习惯,写完的代码没几天就忘了。所以以此博客来帮助自己回忆和记录一下。
好了 不说废话 直接来内容。
首先你需要下载这Shader Forge这个插件。然后导入unity中。
接下来是打开这个插件啦,这个就so easy了。
点击window,有一个叫shader forge,再点击一下。你就会看见一个神奇的界面,这个就是shader forge操作界面。
此界面的new shader按钮就是创建一个新的shader。load shader按钮是可以修改在项目里有的shader.然后下面那些按钮都是官方的网页,API,论坛等等。
OK 让咱们继续点击new shader,然后走进一个shader的世界。
首先,我个人觉得不要捉急去搞这个插件,我们应该先了解一下shader的类型
这是你的
着色器
的
主色
。
漫反射颜色
将
接收光
,
具有
光
衰减
取决于
光
的正常
角度
,
并且通过
阴影
被
遮蔽
。
镜面:
这是
你的
着色器
的
镜面高光
的颜色。
较高的
值是
光明的
,
黑色的
,不会影响
着色
的。
光泽:
这是
镜面高光
指数。
较高的
值将
使它看起来
有光泽
,
值
接近
0
将
使它看起来
无光泽
。
需要注意的是
,如果你有
光泽
选中
重新映射
,
你应该避免使用
小于1
的光泽度
值
。
这是切线空间法线方向,在那里你可以连接正常的地图或自定义法向量。
这是一个简单的光,总是添加到您的着色器,无论照明条件。
这个控制当光源是目前所呈现的表面的后面有多少光通过。这可以是薄的材料,例如布或植被是有用的。
这是一种控制光正常角度的方式衰减偏移量,这可以被用来获得类似表面散射的效果。最适合光滑的物体
镜面环境光:这增加了光着色器,因您的镜面。可以与被使用,例如,使用视图反射方向为基于图像的照明一个立方体(IBL)
阿尔法:阿尔法控制所述最终像素的透明度。需要注意的是部分透明一般是挑剔得到正确,使用延迟渲染时尤其如此。
OK 这次就先了解这些shader。 不必背下来,主要是的目的是了解,明白他们是干什么的就OK了。以后具体的项目具体分析。这些东西就相当于数学里的函数。遇到什么样的问题,要灵活运用。做人不要太死板了,做程序也是哦