blender笔记

一、动画

1.Rigify动画绑定

1:插件下载,编辑->偏好设置->插件-> 搜索rigify
2:shift+a 选择骨架->human(有手指),/基本/base human(无手指)
3:s键,移动骨架尺寸,完成后鼠标左键取消编辑
4:ctrl+a:应用->缩放(物体,视图显示,显示 最前面:可以看到完整骨骼)
5:进入编辑模式,右上角选项旁边的x按钮点量(对称编辑)
6:调整骨骼位置,完成后 回到物体模式,ctrl+a:应用->缩放
7:右侧:修改器->添加修改器->镜像,最右侧按钮,应用
//骨骼绑定
8:点击右上侧场景集合中的metarig,右下方:数据->generate rig(点击)(此处会在场景集合中生成了一个rig,模型周围会出现一些线框,生成报错:
   'bpy_prop_collection[key]: key "ORG-nose" not found',这个是因为删除面部骨骼没有删完,删除生成的rig,显示名称,找到名为face骨骼->删除)
9:先点击身体,按住shift,点击模型脚底的rig。ctrl+p  ->骨架形变->附带自动权重 (报错:
  为一个或多个模型解算出错,是因为模型节点太近,把模型和骨骼都放大两三倍,再进行,其实就是面数太多,降低面数)。
10:点击rig,切换到姿态模式,可以看到颜色不一的线框
  (按住英文小写g,移动鼠标查看肢体是否可移动,
    不可移动(骨骼尽可能放大贴近模型,1:点击模型->))
11:切到物体模式,点击模型->修改器->矫正平滑,选择钉固边界;;骨架,选择维持体积
12:如果使用细分修改器(报错:Auto smooth or custom normals detected disabling GPU subdivision。数据->法向,自动光滑关闭)

//动画制作,
13:时间控制器中,挪动角色控制器,定位时间,按i->位置跟旋转,即记录关键帧
14:回放->回放每帧改为帧优化

2.mixamo动画

注:在cocos中可以在模型与动作模型分离的情况下使用动作,这种情况下动作模型制作时命名要规范,不然容易造成动作不可用或混乱。

1.使用mixamo:mixamo->添加t模型(必须要有骨骼,如果没有,就需要在mixamo下载一个)->create control rig->添加动作模型->吸取模型->apply anim... 按钮->存放->非线性动画改名

2.常用:在非线性动画中可以修改动画轨道的名字、在非线性动画,动画列表打开锁,delete可删除动画

3.删除一段动画帧,shift+ctrl+鼠标

二、纹理贴图

1.添加贴图:着色->添加->纹理->图像纹理

2.uv:uv编辑->uv->展开(或智能uv映射)

3.镂版贴图:移动:鼠标右键。缩放:shift+右键。旋转:ctrl+右键

4.模型合并:右侧集合中多选单个网格模型,物体->合并

三、文字模型

1.添加->文字
2.按tab进入编辑模式,输入文字,如果输入中文,
需要从记事本粘贴进来(需要先在数据 中,字体->常规->选择中文字体,下方调整样式),然后在粘贴文字
3.在物体模式中,右键->调整挤出,
4.物体->转换->网格

四、细分

1.减面:编辑模式->边->反细分
2.加面:修改器->表面细分,或编辑模式->边->细分
3.重构网格:修改器->重构网格,保持锐边
4.重拓扑:雕刻模式中->按r键(控制细分面数大小),ctrl+r(快速重拓扑)

五、布尔

1、在偏好设置中->插件->搜索bool,可以看到以下快捷键

-+*/键都是数字键盘的键,ctrl+shift+b,可以打开操作盘,

选择模型顺序很重要,比如:先选柱体,再选方体,差值操作后,是一个镂空的方体。

选择方体再选柱体,差值操作后,是一个镂空的方体,就是两个圆柱了。

六、拓扑

1.自动拓扑

下载quad-remesher插件,地址:https://download.csdn.net/download/qq_22071421/88846326?spm=1001.2014.3001.5501icon-default.png?t=N7T8https://download.csdn.net/download/qq_22071421/88846326?spm=1001.2014.3001.5501安装插件,选择模型,n面板中会多出四边形重构页。

点击一键重构,自适应大小默认50%,四边形数量:要拓扑的低模面数,对称性:可以选择对称或不。

整个过程类似于zbrush的减面大师。

减面大师使用(不需要下载插件):zbrush->z插件->抽取(减面)大师

在预设中选择目标面数,点击即可,也可以自定义输入面数。比如选择2万面,如果选择后生成的模型效果很差,就需要分成多次减面。

 

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