下面为我们的剑增加材质,打开blender的着色界面,这里有我们的3D视图,节点等
关于节点,这三者分别是纹理,着色还有材质
我们的材质可以理解为纹理+着色,纹理就是材质的2D图象,着色就是金属度,透明度,自发光等
然后我们选择我们的剑体,创建一个新材质,命名为blade
原理化bsdf,bsdf就是双向散射分布函数,由于研究在粗糙面上的光学性质,然后通过数据的该案来改变材质输出
然后,我们进行节点操作,添加图象纹理节点,连接到糙度上,这样我们就可以实现图案式的粗擦感,然后金属度为1,就可以实现剑体的大致效果,为了能够改变图像纹理在剑体上面的分布,我们进行uv方面的操作
添加映射:就是一个过程,或者看成一个函数,输入数据,然后可以对数据进行再加工并输出
然后加入uv将矢量传入,即可
我们这里还需要注意的是,需要将我们的色彩空间进行修改,单通道修改成无颜色,多通道的才修改成sRGB
sheen可以改变光的反射程度
然后,我们分别设置剑柄,剑尾的材质,然后我们来添加符文
首先是调用我们的uv贴图,和我们设置好的符文进行交互,修改
然后使用HSV进行色彩三属性的修改,色相,饱和度,明度,为了使我们的符文发光,我们要添加颜色混合节点,将系数修改为1,B通道改成深橘色,连接到自发光节点上面,并使用正片叠底
正片叠底就是一种颜色混合技术,和色彩的值相乘有关
然后我们打开渲染设置的辉光效果,就可以看到光线散射的感觉
下一步就是把符文安置在剑槽中
我们添加一个材质槽
然后在编辑模式选中我们要进行编辑的面,然后点击选定
这样,这些材质就会只作用在选中的面上面
我们在这个槽中打开我们刚刚设置好的材质,我们选中的区域就会呈现符文的状态,需要注意的是,我们选中设置好的材质之后,进行新建就可以和原本的区分起来,甚至可以理解为快捷复制
然后我们对剑尾进行同样的设置,ctrl+num“+”,可以进行扩展选区,然后选中我们设置好的符文材质进行新建