Unity中写GLSL(十五)—— 折射

先上图:
因为天空盒的问题,所以黑色那部分看上去不太对,但是大概就是这个样子。
这里写图片描述

然后是代码:

Shader "Custom/ShaderExample14"
{
    Properties
    {
        _Cube ("Environment Map", Cube) = "" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            GLSLPROGRAM

            #extension GL_NV_shadow_samplers_cube: enable

            uniform samplerCube _Cube;

            uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos;
            uniform mat4 _Object2World;
            uniform mat4 _World2Object;

            #ifdef VERTEX
            //顶点着色器

            out vec3 normalDirection;
            out vec3 viewDirection;

            void main()
            {
                mat4 modelMatrix = _Object2World;
                mat4 modelMatrixInverse = _World2Object;

                normalDirection = normalize(vec3(vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));
                viewDirection = vec3(modelMatrix * gl_Vertex - vec4(_WorldSpaceCameraPos, 1.0));

                gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
            }

            #endif

            #ifdef FRAGMENT
            //片元着色器

            in vec3 normalDirection;
            in vec3 viewDirection;

            void main()
            {
                float refractiveIndex = 1.5;
                vec3 refractedDirection = refract(normalize(viewDirection), normalize(normalDirection), 1.0 / refractiveIndex);
                gl_FragColor = textureCube(_Cube, refractedDirection);
            }

            #endif

            ENDGLSL
        }
    }
}
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