【Unity Shaders】学习笔记——Shader和渲染管线

本文是Unity Shaders的学习笔记,主要讲解Shader的基本概念和Unity3D中的渲染管线。介绍了Shader开发语言,如HLSL、GLSL和CG,并详细阐述了Unity3D的CG编译及不同平台的编译结果。同时,概述了渲染管线的固定与可编程渲染管线的区别,强调了Vertex Shader和Fragment Shader在可编程渲染管线中的作用。最后,简要提到了Unity3D的四种Shader类型及其特点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【Unity Shaders】学习笔记——Shader和渲染管线


写作本系列文章时使用的是Unity5.3。
写代码之前:
1. 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧?
2. 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念。
1. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlabvsNShader之类的插件使代码高亮显示。
2. 这是针对小白的Unity Shaders的基础知识,如果你已经有了基础或者你是大神,那么这些文章不适合你。
3. 由于作者水平的局限,文中或许会有谬误之处,恳请指出。


Shader的意思就是着色器,也就是“给物体上色”,所以Shader的作用就是计算物体最终显示的颜色是什么。
GPU这个名词相信大家都不陌生。它是计算机处理图像的元件。GPU是Graphic Processing Unit(图形处理单元)的缩写。由于 GPU 具有高并行结构(highly parallel structure),所以 GPU 在处理图形数据和复杂算法方面拥有比 CPU 更高的效率。我们来看一下下面两段代码的对比,这两段代码都是提取 2D 图像上每个像素点的颜色值,第一段是在CPU上运算的C++代码,第二段是在GPU上运算的Cg代码:
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