Unity中写GLSL(五)—— 环境skybox反射 + Normal Map

先上图:
这里写图片描述

这normal map是从3dsmax里面导出的。

注意:normal map在Unity3d中的texture type要保持默认default才行。

下面是代码:

Shader "Custom/ShaderExample2"
{
    Properties
    {
        _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _Cube("Reflection Map", Cube) = "" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            GLSLPROGRAM

            #extension GL_NV_shadow_samplers_cube : enable

            uniform mat4 _Object2World;
            uniform mat4 _World2Object;
            uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos;  //view位置

            uniform samplerCube _Cube;
            uniform sampler2D _BumpMap;
            uniform vec4 _BumpMap_ST; //代表Tiling和Offset

            #ifdef VERTEX
            //顶点着色器

            attribute vec4 Tangent;//切线

            //tangent basis
            out mat3 localSurface2World;
            out vec4 worldPos;
            out vec4 textureCoord;

            void main()
            {
                mat4 modelMatrix = _Object2World;
                mat4 modelMatrixInverse = _World2Object;

                //tangent转世界
                localSurface2World[0] = normalize(vec3(modelMatrix * vec4(vec3(Tangent), 0.0)));
                //normal转世界
                localSurface2World[2] = normalize(vec3(vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));
                //计算副法线(世界空间内)
                localSurface2World[1] = normalize(cross(localSurface2World[2], localSurface2World[0]) * Tangent.w);

                //Pos转世界
                worldPos = modelMatrix * gl_Vertex;
                //uv
                textureCoord = gl_MultiTexCoord0;

                gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
            }

            #endif

            #ifdef FRAGMENT
            //片元着色器

            in mat3 localSurface2World;
            in vec4 worldPos;
            in vec4 textureCoord;

            void main()
            {
                //从normal map里读取normal
                vec4 encodedNormal = texture2D(_BumpMap, _BumpMap_ST.xy * textureCoord.xy + _BumpMap_ST.zw);

                //normal转到世界tangent坐标系中
                vec3 normalDirection = normalize(localSurface2World * vec3(encodedNormal));

                //view dir
                vec3 viewDirection = normalize(vec3(worldPos) - _WorldSpaceCameraPos);

                vec3 reflectedDir = reflect(viewDirection, normalize(normalDirection));

                gl_FragColor = textureCube(_Cube, reflectedDir);
            }

            #endif

            ENDGLSL
        }
    }
}
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