Unity3D GPU Selection

Unity3D GPU Selection

一、概述

1.动机
Unity3D中通常情况下使用物理系统进行物体点击选择的基础,对于含大量对象的场景,添加Collider组件会增加内容占用,因此使用基于GPU的点击选择方案
2.实现思路
对于场景的每个物体,构建一个<MeshRenderer,Color>的键值对,在点击后,使用ReplaceShader替换物体材质的颜色为该字典中相应键值的颜色, 进行渲染,获取RenderTexture,并转存在Texture中,然后采集鼠标点击位置的颜色,查询该颜色对应的meshrenderer,之后对从相机到鼠标点击位置的射线与mesh中的三角面求交,从而得出点击位置
如下图,左上角为使用ReplaceShader渲染后取得的RenderTexture转存到Texture后的结果,我们在该图片上拣取鼠标点击位置的RBG值,将RBG值处理后Dictionary<Color,MeshRenderer>中获取被点击到的MeshRenderer,然后从相机到鼠标点击位置的射线与mesh中的三角面求交,从而得出点击位置
在这里插入图片描述

3.实现过程
3.1 模型的Read/Write
由于需要进行射线与模型三角面求交计算,所以需要勾选模型的该选项,但勾选该选项后,会驻留除模型三角面信息之外的如法线、切线等其他大量的数据在内存中,从而快速的引起内存不足的问题,因此需要将模型的三角面存储在ScriptableObject对象中;
这个ScriptableObject应该可以流式加载的
3.2 多个交点
射线可能与模型会有多个交点,因此需要选取离相机最近的点作为结果
本部分应该可以通过Compute Shader去实现,以提高性能;
3.3 使用的RenderTexture的大小
初始实现时,使用了与分辨率同等大小的RenderTexture,若为1920*1080,其内存占用则为31.6MB,会引起Gfx.ReadbackImage的占用,因仅需关注鼠标点击位置的颜色,因此可调整RenderTexture的尺寸,而调整采样Camera的方向即可,并调整其
3.4 Directionary<meshrenderer,color>的设计
将Color的RGB通道作为层号、行号和列号,因此整个字典就像一个叠在一起的鸡蛋托盘一样;
为了提高利用颜色值检索时的精度,增加颜色键值的STEP,可能并未起作用,即RGB值每次递增STEP,而不是1,如R值依次为0,2,4,6,…
对于RGB值使用无符号整型即可,即ubyte;
使用位移操作代替乘法与除法操作;
仍有可能在拣取到鼠标点击位置的颜色后,将其映射到了和字典中间隔值为1的MeshRender
3.5 问题
如果点击后场景颜色发生了变化,可能是GPU Selector中使用的Shader修改了材质中的Color属性。因此,需要注意使用Directionary<MeshRenderer,Color>中的颜色渲染时,Shader中Color属性名的唯一性
3.6 笔记
MeshCollider可能带来与triangles数据等量的内存占用;
Model.Read/Write会带来数倍的内存消耗
1M=1024KB=1048576Bytes

3.7 关键API与算法
(a)API:
Camera.SetReplacementShader/Camera.ResetReplacementShader
Camera.RenderWithShader
(b)射线与三角面求交
Möller-Trumbore算法
(c)IEquatable接口的实现

二、遗留问题

1.目前只能在Gramma色彩空间中进行使用,对采样RenderTexture的RenderTextureReadWrite和Texture2D的bool linear的设置好像没有起作用,待继续调试

2024/06/04
这个问题在Unity的新版本2022.3.10f1c1中似乎没有再出现,所以也就不再纠结了

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