优化方向
- 顶点数量
- 显卡带宽
- 纹理采样
顶点数量
顶点数量越多,GPU的计算复杂度就越大。
- 避免使用大量很小的网格。
- 尽量使用遮挡剔除Occlusion culling。
- 降低渲染面数,如对模型使用LOD。
显卡带宽
同一时间需要传输的数据(Texture、VB/IB等)大大增加,以至于造成带宽“堵塞”,在资源无法及时传输过去的情况下,GPU只能等待,降低了游戏的运行帧率。
- 图片压缩:Unity性能优化之编辑器检查——贴图
- Mipmap
纹理采样
纹理的读取速度实在是太慢了,读取跟不上运算会导致极大的延迟。
- 降低采样次数
参考链接: