动态批处理(dynamic batching)
对于材质相同、Mesh较小的对象,Unity可以在CPU上对数据进行合并提交绘制。该方法仅适用于顶点数量较少的模型(即少于900个顶点属性及300个顶点),并且还有很多其它限制条件。动态批处理本身有一定的CPU消耗,不一定是正向优化,需要实机测试。
静态批处理(static batching)
在程序运行前,将不需要移动的对象烘焙到本地,增加了包体数据,减少运行时的渲染开销。静态批处理将物体转换到世界空间,并为他们建立一个共享的顶点和索引缓存,减少SetPass。(不适合大量重复对象的场景)
GPU Instancing
在材质和Mesh相同的情况下,绘制一次后,通过不同的Transform“复制对象”。对于绘制场景中重复出现的对象非常有用。(不支持SkinnedMeshRenderer)
SRP Batcher
对象Shader变体相同情况下,优化不同批次之间的SetPass,并不影响DC数量(只适用于SRP,不支持粒子和SkinnedMeshRenderer)。
优先级
SRP Batcher > Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching