unity动态合批(dynamic batch)

unity会把使用了相同材质的物体进行动态和批处理,作为一个batch绘画。在unity提供的frame debug中可以清楚的看到每个batch的来由。下面我们来看看如何分析每个batch产生的原因,
项目的结构如下:
这里写图片描述

1、我们隐藏888~1775和color0(1776)这个两个物体。
看到frame debug如下:
这里写图片描述

2、我们打开888~1775
这里写图片描述
看到frame debug如下:
这里写图片描述

3、我们打开color0(1776)
这里写图片描述
看到frame debug如下:
这里写图片描述

可以看到合并的最大索引数字为32k,最后color0(1776)没有被合批处理,只能单独画一个mesh。

下面来看看现在总共几个batch,在Status中可以看到:
这里写图片描述
目前为4个batch。
第一个batch在frame debug中如下:
这里写图片描述

第二个batch在frame debug中如下:
这里写图片描述

第三个batch在frame debug中如下:
这里写图片描述

第四个batch在frame debug中如下:
这里写图片描述

注:第一个batch由clear产生;第二个batch为第一次合批处理;第三个batch为第二次合批处理;第四个为单独draw 1776产生。
ok,本文接下来附上使用到的一个shader如下:

Shader "Demo/color0"
{
	SubShader
	{
		Pass
		{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct vertOut
			{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float4 color:COLOR;
			};

			vertOut vert(appdata_base v)
			{
				vertOut o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}

			float4 frag(vertOut i):COLOR
			{
				return _LightColor0;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

摄像机的render path为forward模式。为了排除干扰我们还将天空盒的材质球取出来,只关注我们的shader绘制情况。

unity里面是可以设置是否动态合批处,设置的地方在:File->Build Settings->Player Settings
这里写图片描述

当取消勾选Dynamic Batching的时候,就不会再进行动态合批了。

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