【Unity】热更新素材资源操作(一)——文件路径和打包

本文探讨了在Unity中进行热更新素材资源的操作,包括不同平台下的文件路径选择,为何使用StreamAssets和解压目录的原因。此外,详细介绍了素材打包的步骤,如通过BuildPipeline.BuildAssetBundle进行打包,并讲解了素材的依赖关系处理,如何利用PushAssetDependencies和PopAssetDependencies确保正确打包和减少冗余。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一 不同平台的文件路径

    // 解压目录

    public static string DataPath
    {
        get
        {
        //移动设备解压目录
            if (Application.isMobilePlatform)
            {
                return Application.persistentDataPath + "/" + GameName + "/";
            }

//本地的解压目录,调试用
            return "c:/" + GameName + "/";
        }
    }
/// <summary>
    /// 当前系统的StreamingAssets/Files/路径
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public static string AppContentPath(string p = "Files/")
    {
        
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