unity3D—脚本入门

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virtualoverride

virtual 用在基类中,指定一个虚方法(属性),表示这个方法(属性)可以重写。

override 用在派生类中,表示对基类虚方法(属性)的重写。

例题:

class Test
{
public virtual void Print()
{
Console.WriteLine("我是基类的Print()");
}
}

class Test2 : Test
{
public override void Print()//子类使用父类的方法
{
Console.WriteLine("我是子类重写了的Print()");
//使用base关键可以在子类中访问基类同名的方法
//base.Print();
}

public sealed override void Show()
{
Console.WriteLine("我是阻止派生类重写的Show方法");
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//父类的引用指向子类的实例
Test ts = new Test2();
ts.Print();
Console.Read();
}
}代码运行的结果是:我是子类重写了的Show();

总结:

1.virtual关键字和override关键字是成对出现的,否则是语法错误。

2.派生类可以通过将重写声明为 sealed 来停止虚拟继承。这需要在类成员声明中的 override 关键字前面放置 sealed关键字。

3.在子类中重写基类中的虚方法时,可以使用base关键字调用基类中的虚方法。

多态:通过继承实现的不同对象调用相同的方法,表现出不同的行为,称之为多态。

下面我通知两句话来帮助初学者理解C#继承与C#多态

.C#继承:子类使用父类的方法。

.C#多态:父类使用子类的方法。

私有构造函数:用关键字private修饰的构造函数就是私有构造函数。

析构函数:析构函数(destructor) 与构造函数相反,当对象脱离其作用域时(例如对象所在的函数已调用完毕),系统自动执行析构函数。析构函数往往用来做“清理善后” 的工作(例如在建立对象时用new开辟了一片内存空间,应在退出前在析构函数中用delete释放)。

你能通过调用GC.Collect方法强制垃圾搜集器来清理内存,但在大多数情况下,这应该避免因为它会导致性能问题。

索引器的定义C#中的类成员可以是任意类型,包括数组和集合。当一个类包含了数组和集合成员时,索引器将大大简化对数组或集合成员的存取操作。

[修饰符数据类型 this[索引类型 index]

{

  get{//获得属性的代码}                                                

set{ //设置属性的代码}

}

更多精彩可以关注http://www.gopedu.com/


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