引擎开发-图形渲染器开发

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哈喽,大家好,我叫人宅,很高兴和大家一起来分享我们的引擎开发入门课程。

本课程完全是从零搭建一套游戏引擎加图形渲染器课程。

目前各大公司急缺图形人才,这方面缺口极大,很多公司开始慢慢转入UnrealEngine开发,很多公司也开始推行自己的元宇宙计划,定制各类不同的渲染需求。两家技术型公司竞争,比的就是技术,比的就是人才,如何去重新定制UnrealEngine引擎底层渲染和优化渲染的前提是要熟悉并且精通DX12API和引擎开发相关知识,UnrealEngine这套引擎的图形底层,确让很多人望而却步,因为它太复杂,以至于薪资也水涨船高,从原来的2-3万,已经到达现在的5-10万。之所以复杂是因为很多人不懂传统的DX渲染管线,这个懂不是简单的了解渲染流程,而是指没有深入去实现过整套渲染流程,没有思考过引擎架构中的取舍问题。那怎么能看懂UnrealEngine设计意图?

这里,人宅尽一份绵薄之力,帮助想成为图形人才的学员,贡献一份力量

不管是UnrealEngine或者U3D或者CryEngine只要在windows,底层图形api基本上都是OpenGL或者是DirectX系列API。这里带来最主流的DirectX系列接口的系统讲解,可以帮助我们更快理解这些主流引擎的底层渲染管线。本课程是基于DirectX12API为基础,打造的一款渲染引擎开发课程。重点是渲染器开发,引擎开发为辅。

这里我来简单的介绍一下我们的课程内容:

1.DX12图形渲染内容

我们会从零搭建一套渲染器,其中涉及到的知识有(因为篇幅有限,实际内容比列出的内容多好几倍):

DX12的组件对象,深度模板缓冲区,交换链,多重采样原理,资源描述符,CPU和GPU如何同步,多重采样的级别,命令队列,理解各类视图(渲染目标视图,深度模板视图)视口裁剪,渲染流水线原理和基础,顶点缓冲区和索引缓冲区,顶点着色器和像素着色器,理解什么是常量缓冲区,根签名,部署着色器,自定义渲染模型,理解什么是渲染项,渲染多套模型方案,自定义HLSL的Shader代码实现光照,(兰伯特,半兰伯特,Phong,Blinn),镜面反射,灯光:点,平行光,聚光灯的实现,和点,平行,聚光灯阴影的实现,NDC映射,多重灯光叠加优化。纹理框架设计,纹理格式,纹理加载,过滤器,各向异性,采样器,纹理变换,贴图,法线,ao,光照贴图,图像处理,理解视图矩阵,透视矩阵,矩阵世界转局部局部转世界,像素裁剪,混合,大地型算法,几何着色器,如何对纹理组进行采样,模板深度测试,曲面细分,外壳着色,域着色,塞贝尔四边形面片,正交投影,天空纹理,纹理空间和切线空间,角色动画,蒙皮网格,顶点混合,前向渲染与延迟渲染架构,最后会演示UE5的pbr渲染技术,并且分析UE5对pbr的优化和改进。

2.引擎开发

我们会从零搭建一套引擎,涉及到的库(自研)免费提供,引擎开发的内容如下。

windows环境部署,引擎模块架构,对象反射系统架构,对象池和GC架构,静态模型组架构,渲染系统架构,组件系统架构,引擎配置系统架构,内存分配系统架构,动画蒙皮网格系统架构,跨平台模型架构,硬件输入系统架构,视口架构,相机架构,大地形架构,摄像机漫游。

只要跟着老师走,保证可以实现一款属于自己的引擎。

本套课程的特色是引擎开发基础 + 图形渲染器 ,两套综合课程,内容覆盖了市面上多款引擎的底层架构实现。

我们的目标是让我们的学员成为多家公司争抢的人才。

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