Unity3D-FSM的简单实现

public enum BossStateType
{
    Run, 
    Attack,
    Die
}
public class State {

    public virtual void EnterState() { }

    public virtual void UpdateState() { }

    public virtual void ExitState() { }
}
public class BossState : State {

    public BossStateMachine machine;
}

public class BossRunState : BossState
{
    public override void EnterState()
    {
    }

    public override void UpdateState()
    {
    }

    public override void ExitState()
    {
    }
}

public class BossAttackState : BossState
{
    public override void EnterState()
    {
    }

    public override void UpdateState()
    {
    }

    public override void ExitState()
    {
    }
}
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class BossStateMachine  {

    private Dictionary<BossStateType, BossState> _dic = new Dictionary<BossStateType, BossState>();
    private BossState _currentState;
    private BossState _lastState;
    public Boss boss;
    public BossStateMachine(Boss boss)
    {
        this.boss = boss;
    }

    public void Register(BossStateType key,BossState value)//注册状态
    {
        if(!_dic.ContainsKey(key))
        {
            value.machine = this;
            _dic.Add(key, value);
        }
    }

    public void ChangeState(BossStateType key)//改变当前状态
    {
        if (_dic.ContainsKey(key))
        {
            _currentState = _dic[key];
        }
        else
        {
            Debug.Log("转换失败");
        }        
    }

    public void DoWork()
    {
        if(_currentState != _lastState)//进入状态
        {
            _currentState.EnterState();
            _lastState = _currentState;
        }
        _lastState.UpdateState();//更新下一状态
        if(_lastState != _currentState)
        {
            _lastState.ExitState();//退出状态
        }
    }
}
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