ScriptableObject 的简单实用

作为笔记记录下:

  • 自定义一个ScriptableObject 数据类

[CreateAssetMenu(fileName = "SpriteRes", menuName = "Create ScriptableObject : SpriteRes", order = 1)]

这句代码的意思:当我们在Assets 下 右键 选中 Create 时,会出现一个 Create ScriptableObject : SpriteRes 选项

order :标识自定一个这个排列位置

[CreateAssetMenu(fileName = "SpriteRes", menuName = "Create ScriptableObject : SpriteRes", order = 1)]
public class SpriteRes : ScriptableObject
{
   
        //情景
        public TypeSpriteInfo[] mQingJingSpriteInfo;
        //人物
        public TypeSpriteInfo[] mRenWuSpriteInfo;
        //外链
        public TypeSpriteInfo[] mWaiLianSpriteInfo;

         //精灵数据
        [System.Serializable]
        public class TypeSpriteInfo
        {
            public Sprite mTitle;       //标题
            public Sprite mContent;   //内容
        }

}
  • 也可以实用下面这种方式创建,只是创建的路径是死得,也可以根据选中的文件夹创建其下面,这个自行百度吧。
private const string assetPath = "Assets/Resources/Asset/";
[MenuItem("Tools/ScriptableObjectTest")]
    public static void CreateTestAsset()
    {
        //创建数据
        SpriteRes testData = ScriptableObject.CreateInstance<SpriteRes>();
        //赋值


        //检查保存路径
        if (!Directory.Exists(assetPath))
            Directory.CreateDirectory(assetPath);

        //删除原有文件,生成新文件
        string fullPath = assetPath + "/" + "TestData.asset";
        UnityEditor.AssetDatabase.DeleteAsset(fullPath);
        UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(testData, fullPath);
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();
    }
  • 然后就是加载,这里我用的Resources 动态加载。也可以直接托给指定变量。
 public SpriteRes mSpriteRes;
    private void Awake()
    {
         //加载数据
        mSpriteRes = Resources.Load<SpriteRes>("Asset/SpriteRes");
    }

总结,因为项目中设计到大量图片,文字数据,有的时候如果配表太繁琐(需要很多表,就是懒!!!)所以就用这种方式。简单粗暴。

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