【游戏开发】网络游戏类型的分类

网络游戏类型:Client/Server(客户端/服务器端)是网络游戏最基本的框架。

1.对等的客户端与服务器端:支持局域网对战,使用一台电脑作为主机——服务器,其他与之相连的电脑作为客户端,每局完成之后,可以随意更换服务器。如CS。

2.基于大厅的网络游戏:大厅是一个中介,是一台专门的服务器,它的作用不是作为游戏的主机存在,而是为不同位置的玩家牵线搭桥,提供机会让不同区域的玩家能够一起游戏。进入大厅,玩家可以找到不同玩家建立的游戏或房间,玩家可以选择其他人的房间加入,也可以自己建立新的房间。大厅只负责把不同的客户端撮合到一起,各个客户端可以自行开始游戏。在进行游戏时,玩家只和自己加入的服务器发生交互。因此,玩家可以保持与大厅的连接,不断汇报游戏信息,也可以断开与大厅的连接,独自进行游戏,游戏结束后再重新连接大厅,并由主机向大厅汇报游戏结果。在与大厅相连的游戏数据库中,存放有玩家的账户信息以及积分信息,玩家的游戏分数可以得到保存。如联众游戏大厅。

 

3.纯C/S结构的网络游戏:严格划分为服务器端和客户端,两者的开发和运行分开进行,通常玩家只能接触到客户端,服务器端的维护由网络游戏运营商来完成。游戏的核心逻辑运算都放在了服务器端,包括玩家的账户信息、玩家的角色信息、怪物的伤害计算、怪物的刷新等,而客户端只负责画面的显示和一些非核心的运算,玩家需要随时保持与服务器的连接。如魔兽世界。

 

4.MMORPG服务器与客户端功能划分:

服务器与客户端之间,由网络通信模块进行连接,客户端接收到玩家的输入信号传送给服务器端;服务器端把接收到的信号经过处理,得到输出信息传送给客户端,客户端再把结果信息显示在玩家的输出窗口。网络通信是服务器开发的基础。

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中国网页游戏行业研究报告 2007-2008年 iResearch China WebGame Research Report 1. 网络游戏定义和分类 1.1.电子游戏的定义和分类 1.2.网络游戏的定义和分类 1.2.1. 大型多人在线游戏 1.2.2. 多人在线游戏 1.2.3. 平台游戏 1.2.4. 网页游戏 2.全球网页游戏发展概述 2.1. 2008年2月全球MMOG游戏市场份额 2.2. 2007-2012美国网页游戏广告市场规模 2.3. 2007-2012年美国网页游戏游戏广告收入比重 3.中国网页游戏市场概述 3.1. 中国网页游戏产业构成综述 3.. 中国网页游戏用户规模 3.. 中国网页游戏市场规模 3.. 中国网页游戏用户付费率 3.. 中国网页游戏用户ARPU值 3.. 中国网页游戏运营商收入构成 3.. 网页游戏对网游行业的影响 3.. 网页游戏对互联网领域的影响 3.. 网页游戏对传统行业的影响 3.. 中国网页游戏行业发展建议 3.. 2008年网页游戏行业大事记 4.网页游戏发展PEST分析 4.1. 政策环境分析 4.2. 经济环境分析 4.3. 社会环境分析 4.4. 技术环境分析 5. 2008年中国网页游戏产品分析 5.1. 2008年中国网页游戏研发地分布 5.2. 2008年中国网页游戏类型分布 5.3. 2008年中国网页游戏题材分布 6. 2008年网页游戏核心运营商介绍 6.1 网页游戏企业投融资状况 6.2 网页游戏联合运营领域状况 6.3 网页游戏企业状况 7. 网页游戏用户行为分析 7.1. 网页游戏用户基本属性 7.1.1. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 7.1.2. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 7.1.3. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 7.1.4. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 7.1.5. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 7.2. 网页游戏用户游戏习惯分析 7.2.1. 网页游戏用户接触网页游戏的时间 7.2.2. 网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 7.2.3. 网页游戏用户最常游戏地点 7.2.4. 用户选择玩网页游戏的主要原因 7.2.5. 用户离开某款游戏的主要原因 7.3. 网页游戏用户喜好分析 7.3.1. 不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异 7.3.2. 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异 7.3.3. 网页游戏用户玩其他游戏的比例 7.3.4. 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异 7.3.5. 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度 7.3.6. 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件 7.4. 网页游戏用户消费行为分析 7.4.1. 不同性别的网页游戏用户的消费差异 7.4.2. 网页游戏用户最常使用的支付方式 7.4.5. 网页游戏最喜欢的收费模式 8. 网页游戏行业发展预测展望 8.1 网页游戏行业开发领域展望 8.2 网页游戏行业运营领域展望 8.3 网页游戏行业服务领域展望 8.4 网页游戏行业其他相关领域展望

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