UE4 自动生成代码简单分析
简介
UE 使用的是C++语言,但是在其之上又做了很多扩展,某些扩展是使用C++本身的特性(宏,模板函数,模板类型等等)来完成,而有些扩展则依赖于自动代码生成。UCLASS具备的一些特殊功能(最典型的,就是反射功能),就是依赖于自动生成的代码。这里将尝试简单的看看:这些自动生成的代码究竟是怎样的,为什么这些代码能赋予UCLASS与一般C++类不同的能力。
宏定义
UCLASS , USTRUCT , UPROPERTY , UFUNCTION 是UE提供的很重要的宏,但是这些宏本身大部分都是空定义(也就是说,这些宏都不参与真正的C++编译),它们只是用来指导自动生成代码,为它提供必要的信息。
这些宏,都可以在ObjectMacros.h文件中找到
// These macros wrap metadata parsed by the Unreal Header Tool, and are otherwise
// ignored when code containing them is compiled by the C++ compiler
#define UPROPERTY(...)
#define UFUNCTION(...)
#define USTRUCT(...)
#define UMETA(...)
#define UPARAM(...)
#define UENUM(...)
#define UDELEGATE(...)
UCLASS 有点例外
#if UE_BUILD_DOCS
#define UCLASS(...)
#else
#define UCLASS(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_PROLOG)
#endif
BODY_MACRO_COMBINE 是一个单纯的吧字符串拼接起来的宏
#define BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) A##B##C##D
#define BODY_MACRO_COMBINE(A,B,C,D) BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D)
GENERATED_BODY 宏算是最关键的宏,它的定义为:
#define GENERATED_BODY_LEGACY(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_GENERATED_BODY_LEGACY)
#define GENERATED_BODY(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_GENERATED_BODY)
#define GENERATED_USTRUCT_BODY(...) GENERATED_BODY()
#define GENERATED_UCLASS_BODY(...) GENERATED_BODY_LEGACY()
#define GENERATED_UINTERFACE_BODY(...) GENERATED_BODY_LEGACY()
#define GENERATED_IINTERFACE_BODY(...) GENERATED_BODY_LEGACY()
这些宏,本身并不包含任何内容,只是单纯的会将 CURRENT_FILE_ID
, __LINE__
, 和 _GENERATED_BODY
等宏拼接起来。这些子宏并不在任何固定的地方定义(毕竟对于每个类,这个宏的内容肯定是不一样的),而是在生成的代码 xxxx.generated.h 中定义,最终结果就是各个子宏代表的字符串被拼接起来,生成一个新的宏。新的宏才是真正的GENEATED_BODY本体。
关于 xxx.generated.h
UE在编译代码之前,会给每一个带有 UCLASS 的文件生成一个对应的 .gen