我的世界模组进阶开发教程——地形生成(2)

柏林噪声的本质与《我的世界》地形生成原理

一、柏林噪声的定义与核心特性

柏林噪声(Perlin Noise) 是一种由Ken Perlin于1983年提出的 梯度噪声算法,旨在模拟自然界中连续、平滑的随机效果,例如地形起伏、云层纹理或水流波纹。其核心特性包括:

  1. 伪随机性:相同输入始终得到相同输出,确保生成结果可复现。
  2. 连续性:通过插值算法平滑过渡相邻点的值,避免普通随机数生成器导致的突兀跳跃。
  3. 分形叠加:通过叠加多组不同频率和振幅的噪声(称为“倍频”),增加细节层次感。
二、柏林噪声的生成步骤
  1. 初始化梯度与排列表
    在整数坐标点上生成随机梯度向量(如二维中的八个方向向量)和排列表(哈希表),确保每个点具有唯一且固定的随机性。
    示例:在《我的世界》中,每个区块(16x16方块)的整数坐标会绑定特定梯度,作为地形生成的基础。

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