Unity1.18/金属球/.Image Type/Simple/Aspect属性/Fade/照相机的应用/UI

笔记分享

Color?Tint:颜色过渡???

Target?Graphic:目标图像

Normal?Color:正常颜色

Highlighted?Color:经过高亮色

Pressed?Color:点击色

Disabled?Color:禁用色

Color?Multiplier:颜色倍数

Fade?Duration:变化过程时间

Sprite?Swap:精灵交换。需要使用相同功能不同状态的贴图。

Target?Graphic:目标图像

Highlighted?Sprite:鼠标经过时的贴图

Pressed?Sprite:点击时的贴图

Disabled?Sprite:禁用时的贴图

offect 星空动图

Albedo:颜色纹理

Metallic:金属质感

Smoothness:柔滑

Normal Map:法线贴图

Emission:发光

Tiling:贴图覆盖方式

Offset:偏移量

1.设置灯光最多存在数量 edit+project setting+quility

2.Source Image:指定 Image(Script)组件要显示的图片;

注意:Image(Script)组件显示的图片必须是 Sprite 类型的。这就要求开发者在将这个图片导入到 Unity 中的时候,设置此图片的 Texture Type 属性为 Sprite(2D and UI)

3..Material:设置图片控件的材质;

1、金属球:添加材质球metrail以及添加组件

aShader设置为Standard为金属材质

Shader设置为StandardSpecular setup)为玻璃材质

2、一个能反射周围物体的金属球

添加两个带颜色的物体,设为静态(烘焙)

金属球RenderingModern设置为Opaque。最后有介绍四个功能的区别

添加反射探针Reflection Probe将它的Type设置为即时的Realtime或者烘焙的bake然后进行烘焙

3.Image Type 用于设置图片的显示类型,可选的属性值有 SimpleSlicedTiled Filled。不同的图片显示类型,导致了 Sprite“填充”图片控件的不同方式。

4.Simple Sprite 将直接显示在图片控件中。默认情况下,如果图片控件的大小与 Sprite不一致时,后者将经过拉伸处理来符合前者的大小。但如果此时复选了Preserve

5.Aspect属性,那么图片在经过缩放处理时,长宽的比例将保持恒定。

Opaque---这是默认的选项,适合没有透明区域的普通固态物体

Cutout---允许创建一个透明的效果,在不透明和透明区域之间有鲜明界限,在这个模式下,没有半透明区域,纹理是要么100%透明要么不可见。

【注意】这里需要配置个具有alpha的法线贴图否则不会出现效果

6.Fade---允许透明度数值彻底地使一个物体淡出,包括任何它可能带有的镜面高光或者反射。控制物体动态淡入淡出。

7、照相机的应用

小地图:给第一人称再加一个照相机,照相机方向朝下,然后设置高度并于人物坐标一致

后视镜:新建一个render texture用于后视镜,一个给第一人称中的target texture。一个给镜面,然后第一人称的视角会在镜面上显示,(要看第一人称做的动作还需要再添加一个照相机)

【注意】剔除镜面中的阴影:给镜面增加一个层,然后在第一人称中的视角剔除这个层。

8UI

Canvas是游戏对象  “画布”

Pivot 用于表示 UI 控件的轴心点

画布的比例:Game面板菜单中的第二个

Text文本操作:

Character 表示接下来的属性负责设置字符的格式:

Line Spacing:用于设置文字的行间距

Horizontal? Overflow:当段落内容的宽度大于 Text(Script)组件本身的宽度时,处理段落内容有两种可选的方式,分别为 Wrap(换行)和 Overflow(溢出)

Vertical? Overflow:当段落内容的高度大于 Text(Script)组件本身的高度时,处理段落内容有两种可选的方式,分别为 Truncate(截断)和 Overflow(溢出)。

9.Image图片操作

Source Image图片,注意这里的图片需要精灵sprite格式的,选择Spirite2D)然后apply

Image Type 用于设置图片的显示类型,可选的属性值有 SimpleSlicedTiled Filled。不同的图片显示类型,导致了 Sprite“填充”图片控件的不同方式。

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