UE4 C++ 网络联机基础(2)

Pawn类当中拥有一个RemoteViewPitch成员变量,

该变量已经复制客户端中玩家Pitch的旋转量,可以用其来进行服务器中pawn类型Pitch旋转的同步。

值得注意的是RemoteViewPitch的类型是Unit8并且被压缩不接受负数 想要得到实际的旋转量需要将其乘以360在除以255即可。

 

IsLocallyControlled()函数用来检查当前Pawn是否受到本地控制器的控制(可以在有多个玩家时检查当前Pawn是否是自己控制的Pawn)。

 

成员允许被客户端复制并修改可以使用UPROPERTY(Replicated)

配合GetLifetimeReplicatedProps函数使用。

 

想要成员在被服务器修改后调用回调函数可以使用UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_TeamColor),

配合GetLifetimeReplicatedProps函数使用。

OnRep_TeamColor即是需要回调的函数。

ReplicatedUsing只能在客户端中进行回调,如果想运行在服务器中还需要手动调用。

 

设置成员变量在服务器中复制到客户端的规则:

#include "Net/UnrealNetwork.h"

void MyClass::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps)const

{

   Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);

        DOREPLIFETIME(MyClass, AAA);
}

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