HoloToolkit5.5.0 API详解

Chapter 1 - Gaze(凝视)

目标


创建一个随“视线”移动的光标


实践


在Project面板中,找到”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/InputManager.prefab”,拖动到Hierarchy根目录 
同样,将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/Cursor/Cursor.prefab”,拖动到Hierarchy根目录

视线凝视

说明


InputManager.prefab 

输入管理器,用来管理视线、手势等输入源。 
这个管理器还提供了在编辑器中模拟输入的功能:
Shift:左手
Space:右手
鼠标移动:模拟手移动
鼠标左键:模拟手点击
鼠标右键:模拟视线移动
WSAD/QE:摄像机移动


Cursor.prefab 
工具包自带光标之一,主要实现凝视物体时,出现附着圆环,否则光标发亮。 

凝视物体和不凝视物体


其他几个自带光标如下:


BasicCursor.prefab:基础光标,凝视物体出现附着圆环,否则不显示。

凝视物体和不凝视物体


CursorWithFeedback.prefab:手势检测光标,当检测到手时,会变成一个手势图标。


DefaultCursor.prefab:默认光标,模拟Hololens系统内置光标。


Chapter 2 - Gestures(手势识别)

目标

点击Cube,Cube坠落

实践

新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/” 
新建C#脚本:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/Cube.cs”,内容如下:

using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;

public class Cube : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
    /// <summary>
    /// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
    /// </summary>
    public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
    {
        // 为Cube增加刚体,产生掉落效果
        if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
        {
            var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
            rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
        }
    }
}
将脚本拖拽至Cube


说明


IInputClickHandler 
点击事件处理接口,需要实现OnInputClicked(InputEventData eventData) 方法 
在该方法中实现具体的逻辑。
HoloToolkit中还提供了更多的事件处理接口,如下:


IFocusable 凝视聚焦事件,当视线进入或离开物体的触发
IHoldHandle 处理Hold手势事件
IInputHandler 处理点击过程中的按下和松开事件
IInputClickHandler 处理点击事件
IManipulationHandler 处理手势操纵事件,事件返回手势偏移量
INavigationnHandler 处理手势导航事件,事件返回手势偏移量,值域[-1, 1]
ISourceStateHandler 处理事件源的状态监测,比如:手势离开检测区域
ISpeechHandler 处理语音命令(5.5.1f1新增)

Chapter 3 - Voice(声音)

目标

语音命令控制Cube坠落

实践

打开Player Settings…面板,在Publishing Settings>Capabilities中,勾选Microphone
修改文件:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/Cube.cs”,如下:

using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;

public class Cube : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
    // Cube原始位置
    Vector3 originalPosition;

    void Start()
    {
        // 保存Cube原始位置
        originalPosition = this.transform.localPosition;
    }

    /// <summary>
    /// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
    /// </summary>
    public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
    {
        OnDrop();
    }

    // 重置Cube位置
    public void OnReset()
    {
        // 删除Cube的刚体,取消掉落效果
        var rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
        if (rigidbody != null)
        {
            DestroyImmediate(rigidbody);
        }
        // 重置Cube位置
        this.transform.localPosition = originalPosition;
    }

    // 让Cube掉落
    public void OnDrop()
    {
        // 为Cube增加刚体,产生掉落效果
        if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
        {
            var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
            rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
        }
    }
}
在Hierarchy中添加一个空的GameObject,命名为:”Controller” 
将”Assets/HoloToolkit/Input/Scripts/Voice/KeywordManager.cs”拖拽至”Controller” 
点击”Controller”,在Inspector面板中,按图进行设置:

设置语音命令
其中:Keyword对应的语音命令,Response()面板中设置响应的对象及方法

说明


为什么我发出语音命令,但是没有反应? 
检查一下上面的步骤可有遗漏?
使用Holographics Remoting Player进行调试时,如果有外置麦克风,请试着对外置麦克风说话
请注意勾选Microphone功能
为什么要创建一个单独的”Controller”对象来放置语音命令脚本? 
个人喜好,方便管理。将”KeywordManager.cs”放置在其他对象上也是可以的。 
但需要提醒的是,尽可能不要放置到HoloToolkit内置的Prefab上。 
由于目前HoloToolkit-Unity在Github上更新频率相当快!在项目中尽量保持组件的独立性,便于以后升级版本。


Chapter 4 - Spatial sound(空间声音)

目标

把Cube变成“音乐盒”,随着Cube的坠落,声音消失

实践

打开菜单:”Edit > Project Settings > Audio”,将Spatializer Plugin修改为:MS HRTF Spatializer,如图所示:

设置MS HRTF Spatializer

找到声音文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialSound/Tests/Support/Audio/Vocals.wav” 
将其拖拽到Cube上,点击Cube,按下图调整Audio Source:

添加3D音效

说明

Spatial Blend   调整声音的3D效果

Doppler Level   多普勒级别越大,移动速度对声音波长的影响越大,移动中会导致“变声”

Volume Rolloff   音量衰减模式


Chapter 5 - Spatial mapping(空间映射)


目标

扫描房间,将Cube放置在房间地面、墙体等地方

实践

找到文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Prefabs/SpatialMapping.prefab” 
拖拽到Hierarchy 根级

空间映射完成,测试运行!

注意:第一次运行时,需要耐心等待一段时间

找到文件:”Assets/HoloToolkit/Utilities/Scripts/WorldAnchorManager.cs” 
拖拽到Controller上 
找到文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Scripts/TapToPlace.cs” 
拖拽到Cube 上 
单击Cube,在Inspector面板上,去掉Cube (Script)的勾选(否则在点击Cube时会出现异常)

放置物体完成,测试运行!

注意:需要等待空间映射效果出现后,才能放置Cube

说明:

SpatialMapping.prefab 内置空间映射组件

WorldAnchorManager.cs 内置空间坐标管理器

TapToPlace.cs 单击并放置物体到空间的脚本,内置的


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