Chapter 1 - Gaze(凝视)
目标
创建一个随“视线”移动的光标
实践
在Project面板中,找到”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/InputManager.prefab”,拖动到Hierarchy根目录
同样,将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/Cursor/Cursor.prefab”,拖动到Hierarchy根目录
说明
InputManager.prefab
输入管理器,用来管理视线、手势等输入源。
这个管理器还提供了在编辑器中模拟输入的功能:
Shift:左手
Space:右手
鼠标移动:模拟手移动
鼠标左键:模拟手点击
鼠标右键:模拟视线移动
WSAD/QE:摄像机移动
Cursor.prefab
工具包自带光标之一,主要实现凝视物体时,出现附着圆环,否则光标发亮。
凝视物体和不凝视物体
其他几个自带光标如下:
BasicCursor.prefab:基础光标,凝视物体出现附着圆环,否则不显示。
凝视物体和不凝视物体
CursorWithFeedback.prefab:手势检测光标,当检测到手时,会变成一个手势图标。
DefaultCursor.prefab:默认光标,模拟Hololens系统内置光标。
Chapter 2 - Gestures(手势识别)
目标
点击Cube,Cube坠落
实践
新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/”
新建C#脚本:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/Cube.cs”,内容如下:
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
/// <summary>
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
/// </summary>
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}
将脚本拖拽至Cube
说明
IInputClickHandler
点击事件处理接口,需要实现OnInputClicked(InputEventData eventData) 方法
在该方法中实现具体的逻辑。
HoloToolkit中还提供了更多的事件处理接口,如下:
IFocusable 凝视聚焦事件,当视线进入或离开物体的触发
IHoldHandle 处理Hold手势事件
IInputHandler 处理点击过程中的按下和松开事件
IInputClickHandler 处理点击事件
IManipulationHandler 处理手势操纵事件,事件返回手势偏移量
INavigationnHandler 处理手势导航事件,事件返回手势偏移量,值域[-1, 1]
ISourceStateHandler 处理事件源的状态监测,比如:手势离开检测区域
ISpeechHandler 处理语音命令(5.5.1f1新增)
Chapter 3 - Voice(声音)
目标
语音命令控制Cube坠落
实践
打开Player Settings…面板,在Publishing Settings>Capabilities中,勾选Microphone
修改文件:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/Cube.cs”,如下:
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
// Cube原始位置
Vector3 originalPosition;
void Start()
{
// 保存Cube原始位置
originalPosition = this.transform.localPosition;
}
/// <summary>
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
/// </summary>
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
OnDrop();
}
// 重置Cube位置
public void OnReset()
{
// 删除Cube的刚体,取消掉落效果
var rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
if (rigidbody != null)
{
DestroyImmediate(rigidbody);
}
// 重置Cube位置
this.transform.localPosition = originalPosition;
}
// 让Cube掉落
public void OnDrop()
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}
在Hierarchy中添加一个空的GameObject,命名为:”Controller”
将”Assets/HoloToolkit/Input/Scripts/Voice/KeywordManager.cs”拖拽至”Controller”
点击”Controller”,在Inspector面板中,按图进行设置:
其中:Keyword对应的语音命令,Response()面板中设置响应的对象及方法
说明
为什么我发出语音命令,但是没有反应?
检查一下上面的步骤可有遗漏?
使用Holographics Remoting Player进行调试时,如果有外置麦克风,请试着对外置麦克风说话
请注意勾选Microphone功能
为什么要创建一个单独的”Controller”对象来放置语音命令脚本?
个人喜好,方便管理。将”KeywordManager.cs”放置在其他对象上也是可以的。
但需要提醒的是,尽可能不要放置到HoloToolkit内置的Prefab上。
由于目前HoloToolkit-Unity在Github上更新频率相当快!在项目中尽量保持组件的独立性,便于以后升级版本。
Chapter 4 - Spatial sound(空间声音)
目标
把Cube变成“音乐盒”,随着Cube的坠落,声音消失
实践
打开菜单:”Edit > Project Settings > Audio”,将Spatializer Plugin修改为:MS HRTF Spatializer,如图所示:
找到声音文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialSound/Tests/Support/Audio/Vocals.wav”
将其拖拽到Cube上,点击Cube,按下图调整Audio Source:
说明
Spatial Blend 调整声音的3D效果
Doppler Level 多普勒级别越大,移动速度对声音波长的影响越大,移动中会导致“变声”
Volume Rolloff 音量衰减模式
Chapter 5 - Spatial mapping(空间映射)
目标
扫描房间,将Cube放置在房间地面、墙体等地方
实践
找到文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Prefabs/SpatialMapping.prefab”
拖拽到Hierarchy 根级
空间映射完成,测试运行!
注意:第一次运行时,需要耐心等待一段时间
找到文件:”Assets/HoloToolkit/Utilities/Scripts/WorldAnchorManager.cs”
拖拽到Controller上
找到文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Scripts/TapToPlace.cs”
拖拽到Cube 上
单击Cube,在Inspector面板上,去掉Cube (Script)的勾选(否则在点击Cube时会出现异常)
放置物体完成,测试运行!
注意:需要等待空间映射效果出现后,才能放置Cube
说明:
SpatialMapping.prefab 内置空间映射组件
WorldAnchorManager.cs 内置空间坐标管理器
TapToPlace.cs 单击并放置物体到空间的脚本,内置的