UNITY中的VR适度优化

转自泰斗社区,地址https://www.taidous.com/thread-80939-1-1.html
简介
由于为你选择的平台实现目标帧率是确保用户拥有一个良好无晕眩感的VR体验所必需的条件,因此最优化是VR发展的一个决定性因素。与其他一些平台不同,VR最好尽早并经常加以优化,而不是把优化留到以后的发展阶段。定期测试目标设备也是也是非常有帮助的。
相比于非VR项目,VR项目计算开销更加昂贵,主要是由于所有东西必须为每只眼睛渲染一次,因此在创造你自己的VR体验时需确保你熟悉一些常见问题。如果你事先知道这些问题,你能围绕它们设计你自己的项目,在你的项目的生命周期中能免去随后的很多艰辛工作。
移动VR可能要求尤为苛刻。你不仅有运行一个VR应用的开销,而且移动设备的性能与台式PC的性能相差不少,因此最优化在你的项目中至关重要。
因为接近目标帧速率是很关键的,所以所有的最优化都有价值。不要忘了尽可能地优化你的代码。来看看更详细的Unity代码优化指南

OCULUS资源
Oculus网站能找到大量的关于VR的优化的信息,这些信息值得你自己先去熟悉。

UNITY编辑器优化工具
Unity中有许多有用的工具和技术,它们能够帮助你优化你的VR内容。

PROFILER
分析器将帮助你了解渲染你游戏的每一帧花费了多少时间,然后将这时间拆分到CPU,渲染,内存,声频,物理及网络中去。理解如何使用分析器对于检查性能及识别需要最优化的区域至关重要。
想要了解更多关于分析器的内容,请查看这些链接:

帧调试器
帧调试器允许你冻结某帧上的回放然后逐步查看独立描绘指令来了解你的场景是如何构建的,并确认这些场景中哪些能够优化。你也许会发现你正在渲染一些不必要的对象,这些将有效帮助你减少每帧的描绘指令。
更多关于帧调试器的信息请查询这些网站:

VR最优化原理
因为最优化是一块很大的领域,需求会改变每个基于你项目的要求和平台,所以我们提供了延伸阅读的兴趣领域。
一般来说,现有的优化技术很好的延伸到VR的发展中,因此,现有的知识能经常应用上。
几何模型
移除你的几何体中的任何用VR永远看不到的面。我们不想要渲染永远不会被看见的东西。举个例子,如果用户永远不会看见一个碗柜的背面因为它靠着墙的原因,那么我们在模型中不需要任何那样的面。
尽可能简化模型设计。根据你的目标平台,你可能想尝试通过贴图增加细节,潜在的视差映射贴图以及曲面细分,这可能影响性能,也许对于你的目标平台也不适合、有效。

Overdraw
Overdraw可以让你查看有哪些对象绘制在了其他对象的前面,而这是在浪费GPU时间。尽可能考虑减少使用overdraw。通过使用场景视图控制栏(Scene View Control Bar),你能查看场景视图中的overdraw。
详情见:https://www.taidous.com/thread-80939-1-1.html







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