[Unity 代码写法整理]状态模式(一)

状态模式的作用:

将一个对象的多种状态封装为类,避免一个类中代码量过大,逻辑混乱。

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状态模式的使用时机:

1.AI,比如怪物自由走动,寻找玩家,攻击玩家。

2.玩家,因为玩家一般都需要有用户输入,所以状态的切换一般由用户控制。

3.UI框架,一般的UI框架都是状态模式,一般以Stack数据结构存储Window,每一个Window都可以认为是一个状态,同一时间,用户的焦点都只在一个Window上面。

4.UIWindow,这个我必须要跟UI框架分离开来,网上大部分的教程,都是以Window之间相互切换。但是实际开发中我发现,其实更难的点是Window内部的逻辑。比方说一个SettingsWindow,里面有图像设置,操作设置等等乱七八糟一堆设置,以Tab页作为入口,此时如果把各种设置都作为单独的Window不合适,更好的法是把他们作为设置中的各种状态。

5.游戏状态,把游戏本身作为一种大的状态机,登录游戏状态,选择服务器状态,游戏中状态,等等。

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状态的分层:

1.首先对于状态来说,同一时间,只能有一种状态。这么说没有错,但是前提是说这些状态都是同一层的。以一个玩家角色来说,可以有移动,攻击,静止状态。但是现在的游戏移动的时候明显是可以攻击的。所以攻击和移动就不属于同一层的状态,也就是说这两种状态能在同一时间同时出现。所以以玩家来说,状态可以分为两层,移动和静止是一层,攻击和停止攻击是一层。

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状态模式的组成

1.状态,抽象类AbstractState或者基类StateBase。所有状态均继承于他们,其实也可以写成IState接口。

2.状态机,StateMachine。其中用Dictionary来管理各个状态,然后根据需要使用stack或者List去管理数据结构,或者直接记录当前状态currentState和上一次状态prevState。

对于State基类,根据需求提供一种或者多种方法,作为状态切换,状态运行时的回调。比如OnStateEnter,OnStateExit,OnStateUpdate等等。有的时候需求比较简单,只需要状态切换时执行一个方法。有的时候需要细分,比如我就见过把OnStateUpdate划分成两个函数,一个用于每一帧此状态的动作,一个用于判断状态是否需要切换。

对于StateMachine,最重要的作用除了保存各个状态,再就是提供ChangeState方法供状态切换,有时候我还会写一个ChangeStatePrevious方法,直接返回到上一级状态。因为有时候假如有A、B、C三种状态,A和B都能切换到C,但是在按返回时,如果没有合适的管理,就很难确定到底是从A过来的还是从B过来的,如果C里面保存A或者B过来的信息又显得很蠢,这个时候这个ChangeStatePrevious就很有用。

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以上,下一个文章上代码

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