12.unity编程基础

这篇博客详细介绍了Unity编程的基础知识,包括语法基础如VS使用、数据类型、控制语句,面向对象编程的抽象、封装、继承、多态,以及静态修饰符、接口和索引器等内容,适合初学者入门学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

编程入门

一:语法基础

1-1.VS的使用

1-2.程序编写规范

1-3.数据类型(共15种)

1-4.常量和变量

1-5.表达式和运算符

二:控制语句

2-1.顺序结构

2-2.选择语句

2-3.循环语句

三:数组和方法

3-1.数组

3-2.方法

编程基础

一:面向对象基础

1-1.补:面向对象简介

1-2.抽象

1-3.访问修饰符

1-4.封装

1-5.继承

1-6.多态

二:附加修饰符

2-1.Static

三:接口和索引器

3-1.接口

3-2.索引器

编程进阶

一:字符串处理

1-1.字符串创建

二:枚举和结构体

2-1.枚举

2-2.结构体

三:数据结构

3-1.数据结构简介

3-2.Array(数组)

3-2.Arraylist


 

 

 12.unity编程基础

编程入门

一:语法基础

1-1.VS的使用

创建C#脚本                                                                                                 
-   (Unity中-右键-即可创建)

脚本内容简介          

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;    //(命名空间)(1.引用本文件没有的内容:类库文件或其他程序文件)
/**             //(这是多行注释)
 *   XXX
 *   XXX
 */
public class a : MonoBehaviour    //(2.类:继承)(方法之家)(这里类的名称要与外面的名称相同)
{

    // Start is called before the first frame update
    void Start()    //(3.方法:在方法里面写指令)
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        return;  //(返回)
    }
}

代码简介 

-   (如果出现红线-则表示脚本出错了)

基本语法 

-   1.(区分大小写:A 和 a 是不一样的)
-   2.(代码结尾必须有分号  ;)
-   2.(注释:是对代码进行说明)-(注释就是随意些文字-且不会运行这部分)
-         (单行注释“//”)-(常用这个)
-         (多行注释“/****/”)-(这个上面有实例)-(一般放在开头-注释一些个人信息)
-         (自动注释“///”)-(一般放在方法上面-对方法进行注释)

项目结构  

-   解决方案(solution):项目之家 
-   项目    (project) :程序文件之家
-   程序文件(.cs)     :命名空间之家
-   命名空间(namespace):类之家
-   类      (class)   :方法之家
-   主方法  (Main)    :语句之家  (一个项目只能有一个Main方法)

代码结构 

1-2.程序编写规范

1.命名规则 

-   1.以(字母 、 _ 、 @)开头,后面随意
-   2.不要与系统中的关键字重复
-   3.注意大小写
-   4.同一区域不可同名

2.命名规范

-   1.命名尽量有意义
-   2.命名方式:(变量命名:首字母小写、后续单词的首字母大写、eg:myCube)
-              (方法命名:所有单词首字母大写、eg:MyCube)
-   3.编程规范:
-       命名空间、类、方法      -所有单词首字母大写、eg:MyCube
-       局部变量                -首字母小写、后续单词的首字母大写、eg:myCube
-       代码结尾必须有分号  ;
-       建议:一个指令语句放一行
-       必须为英文输入法

1-3.数据类型(共15种)

补充(控制台)-(用来打出代码) 

补:注释方法-区域注释(可以 展开/收起 的一种注释方法)    (作用:方便整理)

    void Start()   
    {
        #region AAA            //(这是展开的样子)-(AAA:自己输入名称)
            Debug.Log(111);    //(在中间区域输入代码语句)
        #endregion             //(当收起来后便只剩下名称:AAA)
    }

1.基本类型

-   1.整数(常用 int)       //(值类型-8个整数)

public class a : MonoBehaviour    
{
    //(值类型-8个整数)
    public sbyte  my1;  //(8位有符号的整数) (取值范围-共255个字符:-128~+127)-(位数越多取值范围越多)
    public short  my2;  //(16位有符号的整数)(取值范围-共XXX个字符:-32768~+32767)
    public int    my3;  //(32位有符号的整数)(取值范围-很大)-(常用这个)
    public long   my4;  //(64位有符号的整数)(取值范围-非常大)
    public byte   my5;  //(8位无符号的整数) -(注:无符号就是指没有负数)
    public ushort my6;  //(16位无符号的整数)-(注:无符号就是指没有负数)
    public uint   my7;  //(32位无符号的整数)-(注:无符号就是指没有负数)
    public ulong  my8;  //(64位无符号的整数)-(注:无符号就是指没有负数)

-   2.浮点小数(常用float) (不精确的小数)(就是无限趋近于一个小数、但永远没有精确的值)  

    void Start()   
    {
        //(以下是声明的局部变量)
        double d1 = 0.012345678912345d;  //(双精度小数)(可显示到小数点后的15位)(注:在结尾加 D/d)
        float f1 = 0.0123456f;          //(单精度小数)(可显示到小数点后的7位) (注:在结尾加 F/f)-(常用这个)
    }

-   3.精确小数  (注:货币运算时会用到精确小数) 

    void Start()   
    {
        //(以下是声明的局部变量)
        decimal d2 = 0.123456789m;  //(精确小数)-(可显示到小数点后28未)(注:在结尾加 M/m)
    }

-   4.字符-单个  / 字符串-多个字符(常用 string) 

    void Start()   
    {
        //(以下是声明的局部变量)
        char c1 = 'A';   //(单个字符)-(字母、数字、汉字、特殊符号等都可以)(但只是一个字符)
        string s1 = "AAAA";   //(字符串-多个字符)(string/String 都可以)
    }

-   5.布尔 (bool)  

//(以下是声明的局部变量)
        bool b1 = true; //(bool布尔)-(true 真  /  false 假)
        b1 = false;

1-4.常量和变量

补:声明变量的步骤  

-   步骤:声明变量 → 赋值 → 使用

1.常量和变量 

-   变量:运行时可以改变的量          

    void Start()   
    {
        //(以下是声明的局部变量)
        int i1 = 18;
        i1 = 19;
    }

-   常量:运行期间保持不变的量        

    void Start()   
    {
        //(以下是声明的局部变量)
        const int i2 = 18;    //(在类型前加个“const”可以将变量变为常量)-(常量是不可以改变的)
        i2 = 19;  //(会报错-这是句错误的语句)-(常量无法修改)
    }

-   用户交互(eg:按下键盘按键) 

    void Update()
    {
        //(以下是声明的局部变量)
        bool b2 = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);  //(当按下空格时-就会返回 true)
    }

 类型转换-   

-   可兼容类型的转换(eg:数字类型之间的转换)                                                                                                                                                                   
-   (隐式转换:某些类型会直接自动转换)  (强制转换/显式转换:需要添加转换语句-数据有可能损失) 

    void Update()
    {
        //(以下是声明的局部变量)
        int i1 = 1;
        float f1 = 1.123f;
        //隐式转换:某些类型会直接自动转换
        f1 = i1;       //(整数-可自动转换为小数)-(因为小数包括了整数)
        //强制转换/显式转换:需要添加转换语句-数据有可能损失(需在前面加上(要转换成的类型))
        i1 = (int)f1;  //(小数-强制转换为了整数)-(但会损失小数点后面的部分)
    }

-   不可兼容类型的转换(eg:数字类型 与 字符类型 之间的转换)  ( 类型.Parse(XXX) )   

    void Update()
    {
        //(以下是声明的局部变量)
        string myString = "AAA";
        int.Parse(myString);   //(eg:强制将字符类型-转换为了整数类型)

        int myInt = 1;
        myString = myInt.ToString();   //(方法二:eg:将整数类型-强制转换为字符类型)
    }

1-5.表达式和运算符

1.表达式和运算符    

-   运算符       

    void Update()
    {
        //(以下是声明的局部变量)
        int myInt1 = 1;
        int myInt2 = 2;

        //(以下是基础赋值运算符)
        myInt1 = myInt2;  //(直接赋值)
        myInt1 = myInt1 + myInt2;   //(这和下面的方法是相同的)
        myInt1 += myInt2;           //(加法)(这种是简化的写法-节省空间)
        myInt1 = myInt1 - myInt2;   //(这和下面的方法是相同的)
        myInt1
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