[学习笔记]UGUI复习

本文详细探讨了Unity的UGUI系统,包括UI宽高获取、蓝图与原始编辑模式、LocalPosition与AnchoredPosition的区别、CanvasGroup的使用、单位与像素的关系、渲染层级管理、动画与事件触发机制等关键知识点,旨在帮助开发者深入理解并有效应用UGUI。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.获取UI宽高的方法,随着锚点的位置变化,用sizeDelta 有时候会出现错误的,使用rect就不会出现这个问题

2.蓝图模式和原始编辑模式

蓝图模式应用于组件的旋转和缩放,启动之后会固定触发边框,有写需求要求按钮的触发范围小于正常的图片范围是可以用到

原始编辑模式,启用之后,手动修改面板上锚点的数据时,图片会根据锚点的位置发生变化,

3.LocalPosition 和 AnchoredPosition 的区别

AnchoredPosition 是自身中心点相对于自身锚点的位置,如果锚点是分开的,锚点的位置是4个锚对角线的交接处,

而LoacalPosition 是自身中心点相对于父对象中心点的位置

4.CanvasGroup

统一修改子物体透明度、点击响应、图形射线的检测

5.UI中图片的单位和像素是什么关系

不严格的来说,一个单位等于一个像素。

严格的来说,图一这里的意思是每一个像素对应100个U3D单位;

图二中,默认每一个U3D单位对应100像素。

所以在默认状态下,经过两次换算,一个U3D单位就是一个像素

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