Unity Shader 从未入门到已放弃(十二)--中级

菲涅尔反射

菲涅尔反射描述了一种光学现象,即当光线照射到物体表面上时,一部分发生反射,一部分进入物体内部,发生折射或者散射。被反射的光和入射光之间存在一定的比例关系,这个关系可以通过菲涅尔等式进行计算。

Shader "myShader/Fresnel"
{
	Properties
	{
		_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_FresnelScale("Fresnel Scale", Range(0,1)) = 0.5
		_Cubemap("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox"{}
	}
		SubShader
	{
		Tags{"RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}

		Pass{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM

			#pragma multi_compile_fwdbase
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"

			fixed4 _Color;
			fixed _FresnelScale;
			samplerCUBE _Cubemap;

			struct a2v {
				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f {
				float4 pos:SV_POSITION;
				float3 worldPos:TEXCOORD0;
				fixed3 worldNormal:TEXCOORD1;
				fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
				fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
				SHADOW_COORDS(4)
			};

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
				//计算顶点处反射方向 根据光线可逆
				o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);

				TRANSFER_SHADOW(o);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);

				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

				//立方体纹理采样
				fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb;

				//菲涅尔近似等式
				fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);

				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

				fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel)) * atten;

				return fixed4(color, 1.0);
			}

			ENDCG
		}
	}
}

效果图:

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