用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。用公式推导出的光的反射称之为“菲涅尔反射”。
一般运用于水面效果,试想一下你站在湖边,低头看向水里,你会发现近的地方非常清澈见底(反射较少),而看远的地方却倒映着天空(反射较多),这就是菲尼尔效应。
由于真实的菲尼尔公式计算量较多。在游戏里往往会用简化版的公式来提升效率达到近似的效果。
Schlick菲涅尔近似等式:
Empricial菲涅尔近似等式:
这里我采用Schlick菲涅尔近似等式。
代码如下:
Shader "MyShader/009"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FresnelScale("FresnelScale",Range(0,1))=0.5
_Cubemap("Cubemap",Cube)="_Skybox"{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD2;
float3 worldNormal:TEXCOORD3;
float3 worldViewDir:TEXCOORD4;
float3 worldReflection:TEXCOORD5;
};
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cubemap;
float4 _MainTex_ST;
float _FresnelScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
o.worldReflection = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
fixed3 diffuse = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb*_LightColor0.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldReflection).xyz;
float fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale)*pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);//菲涅尔系数
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel));
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, color);
return fixed4(color, 1);
}
ENDCG
}
}
}