计算机图形学
文章平均质量分 92
关于计算机图形学的一切!
西河某人
图形学大菜鸟,努力学习中……
展开
-
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第15章 非真实感渲染(下)15.3 ~ 15.5
连更两篇,冲鸭!业余翻译,若有不周到之处,还请多多指教!实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第15章 非真实感渲染Chapter 15Non-Photorealistic Rendering15.3 笔触表面样式化 Stroke Surface Stylization尽管卡通渲染是一种尝试笔触模拟的流行风格,但是也有无数其他风格可以应用于曲面上。效果的范围从修改逼真的纹理[905、969、973]到使算法从程序到帧地生成几何...原创 2021-05-25 23:10:15 · 1577 阅读 · 10 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第15章 非真实感渲染(上)15.1 ~ 15.2
好久没更新了~由于对NPR方面比较感兴趣,所以任性了一下,先翻译了这一章~业余翻译,若有不周到之处,还请多多指教!实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第15章 非真实感渲染Chapter 15Non-Photorealistic Rendering“使用诸如‘非线性科学’之类的术语就像将大部分动物学称为‘对非大象的动物之研究’。”“Using a term like ‘nonlinear science’ is like...原创 2021-05-25 19:45:36 · 1562 阅读 · 4 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第7章 阴影(下)7.7 ~ 7.10
CSDN 这次文本编辑器改版后真是太舒服了!业余翻译,若有不周到之处,还请多多指教!实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第7章 阴影Chapter 7Shadows7.7 滤波阴影贴图 FilteredShadow Maps一种可以对生成的阴影贴图进行滤波的算法是 Donnelly 和 Lauritzen 的方差阴影贴图(variance shadow map,VSM)[368]。该算法在一张贴图中存储深度,在另一张贴图中存...原创 2020-10-23 20:41:33 · 2056 阅读 · 4 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第7章 阴影(中)7.4 ~ 7.6
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第7章 阴影Chapter 7Shadows7.4 阴影贴图 Shadow Maps1978年,Williams [1888]提出可以使用基于 z 缓冲区的通用渲染器在任意对象上快速生成阴影。这个想法是使用 z 缓冲区从要投射阴影的光源位置去渲染场景。光所“看到”的部分会被照亮,其余的都在阴影中。生成此图像时,仅需要 z 缓冲。照明,纹理化,将值写入颜色缓冲区,这三个步骤可以被关闭(?)。现在,...原创 2020-10-22 14:29:27 · 1268 阅读 · 2 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第7章 阴影(上)7.1 ~ 7.3
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第7章 阴影Chapter 7Shadows“所有的变化,所有的魅力,所有的美丽生活是由光与影组成的。”—托尔斯泰阴影对于创建真实的图像以及为用户提供有关对象放置感的视觉提示非常重要。本章重点介绍计算阴影的基本原理,并介绍最重要和最受欢迎的实时算法。我们还将简要讨论不太流行但体现重要原理的方法。在本章中,我们不会花时间讨论所有的选择和方法,因为已有两本全面的书深入研究了阴影领域 [412,190...原创 2020-10-19 12:40:13 · 1359 阅读 · 2 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第6章 纹理化(下)6.7 ~ 6.9
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第6章 纹理化Chapter 6Texturing6.7 凹凸贴图 Bump Mapping本节描述了一大类的小型细节表示技术,我们将其统称为凹凸贴图。所有这些方法通常都是通过修改每个像素的着色流程来实现的。 们比起单独的纹理贴图具有更多的三维外观,但却不用添加额外的几何结构。一个对象的细节可以分为三个等级:覆盖许多像素的宏观特征(macro-features),横跨几个像素的细观特征(m...原创 2020-10-15 19:03:19 · 1005 阅读 · 3 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第6章 纹理化(中)6.4 ~ 6.6
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第6章 纹理化Chapter 6Texturing6.4 纹理动画TextureAnimation应用于表面的图像不必是静态的。例如,视频源就可以用作逐帧变化的纹理。纹理坐标也不必是静态的。 应用程序设计人员可以在网格的数据本身中,或通过应用在顶点或像素着色器中的函数,在帧与帧之间显式地更改纹理坐标。想象一下,假设我们已经对瀑布进行了建模,并用看起来像落水的图像对其进行了纹理处理。我们假定...原创 2020-10-12 20:28:39 · 893 阅读 · 2 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第6章 纹理化(上)6.1 ~ 6.3
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第6章 纹理化Chapter 6Texturing“All it takes is for the rendered image to look right.” — Jim Blinn“所需要做的仅是为了使渲染图像看起来正确。” —— 吉姆·布林(注:吉姆·布林,美国计算机科学家,他的 Blinn-Phong 着色模型在业内无人不知,无人不晓)表面的质感就是外观和感觉 —— 只要想...原创 2020-10-10 12:58:33 · 2137 阅读 · 2 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第5章 着色基础(下)5.5 ~ 5.6
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第5章 着色基础Chapter 5Shading Basics5.5 透明性,Alpha值,与合成 Transparency, Alpha, and Compositing光通过半透明物体的方法有许多种。对于渲染算法而言,这些方法可以大致分为基于光的效果或基于视图的效果。基于光的效果是指对象使光衰减或转移,导致场景中的其他对象被照亮和呈现不同的效果。基于视图的效果是指半透明对象自身的渲染效果。在...原创 2020-08-24 17:54:35 · 1437 阅读 · 4 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第5章 着色基础(中)5.3 ~ 5.4
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)considerationswalk through第5章 着色基础Chapter 5Shading Basics5.3 实现着色模型 Implementing Shading Models为了发挥作用,这些着色和光照的方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将仔细介绍设计和编写此类实现的一些关键注意事项。此外,我们也会介绍一个简单的实现示例。5.3.1 计算频率 Frequency of Ev....原创 2020-07-15 00:59:56 · 3924 阅读 · 4 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第5章 着色基础(上)5.1 ~ 5.2
赌气式学习法:每天默念:“不读完这本书我就不做人了!”实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第5章 着色基础Chapter 5Shading Basics“一张好画等于一件善事”—— 文森特.梵高“A good picture is equivalent to a good deed.” —Vincent Van Go...原创 2020-06-08 15:58:04 · 2047 阅读 · 4 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第4章 变换(下)4.5 ~ 4.7
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第4章 变换Chapter 4Transforms4.5 变形Morphing在执行动画时,从一个三维模型变形到另一个三维模型可能会很有用 [28、883、1000、1005]。 想象一下,一个模型在时间 t0 显示,我们希望它在时间 t1 变成另一个模型。 对于介于 t0 和 t1 之...原创 2020-04-28 18:25:55 · 4167 阅读 · 4 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第4章 变换(中)4.3 ~ 4.4
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第4章 变换Chapter 4Transforms4.3 四元数Quaternions四元数是复数的扩展,尽管它是威廉·罗恩·汉密尔顿爵士(Sir William Rowan Hamilton)于1843年发明的,但直到1985年,Shoemake [1633]才将它们引入计算机图形学领...原创 2020-04-26 19:27:49 · 4213 阅读 · 6 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第4章 变换(上)4.1 ~ 4.2
这篇鸽了很久了,不好意思~实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第4章 变换Chapter 4Transforms要是愤怒的航船(vectors)改变了方向围绕着你沉睡的脑袋,和身体(form)那就永远不必去害怕穷苦世界的抽象风暴之暴力——罗伯特·佩·华伦变换(transform)是一种操作,它接受点(point...原创 2020-04-16 16:09:59 · 5326 阅读 · 5 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第3章 图形处理单元(GPU)(下)3.7 ~ 3.10
赶在 2019 结束之前把第三章结束,提前祝大家新年快乐!实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第3章图形处理单元(GPU)Chapter 3The Graphics Processing Unit3.7 几何着色器 The Geometry Shader几何着色器可以将图元转换为其他图元,而这在细分阶段是无法完成的。 ...原创 2019-12-25 16:35:30 · 1570 阅读 · 8 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第3章 图形处理单元(GPU)(中)3.4 ~ 3.6
不闹情绪了……好好学习,拯救世界……实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition)第3章图形处理单元(GPU)Chapter 3The Graphics Processing Unit3.4 可编程着色和API的发展 The Evolution of Programmable Shading and APIs可编程着色框架的构想...原创 2019-12-09 18:10:54 · 1646 阅读 · 3 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第3章 图形处理单元(GPU)(上)3.1 ~ 3.3
反正也没什么人看,下一期就等明年再翻译吧!另外也说不准,心情不好的话这应该就是最后一篇了……实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition) 第3章图形处理单元(GPU)Chapter 3The Graphics Processing Unit“显示器就是计算机。” ——黄仁勋从历史上看,图形加速始于在与三角形重叠的每条像素扫描线...原创 2019-12-05 11:56:54 · 2597 阅读 · 21 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第2章 图形渲染管线(下)2.4 ~ 2.6(20200720翻新)
实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition) 第2章图形渲染管线Chapter 2The Graphics Rendering Pipeline2.4光栅化阶段 Rasterization给定经过变换和投影的顶点及其关联的着色数据之后(全部来自几何处理),下一阶段的目标是查找要渲染的图元(例如三角形)内的所有像素。我们称这种过程......原创 2019-11-26 10:06:15 · 6021 阅读 · 8 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第2章 图形渲染管线(上)2.1 ~ 2.3(20200720翻新)
如题,笨办法继续莽!部分段落的论述过于冗长,自己做了分段处理。实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition) 第2章图形渲染管线Chapter 2The Graphics Rendering Pipeline “链条的强度取决于其最弱的环节。”——无名氏本章介绍了实时图形的核心组件,即图形渲染管线(graphics rend...原创 2019-11-22 20:28:50 · 5079 阅读 · 15 评论 -
《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第1章 引言
为了追赶同事(或者在公司装X),不得不开始啃RTR4(滑稽)如题,用笨办法硬上,就是莽!不过英语有点生疏了,看原版书首先弄懂单词,都列在下边了,就当是学英语了。然后是概括一下每小节大致内容,最后翻译全文。这样把全书过一遍的话应该能算认真读完了吧……全文翻译,逐字逐句。图文并茂,绝无遗漏。关键词已附上英文原文,部分为了通顺,采用意译。配合原书观看,风味更佳!水平有限,尽力...原创 2019-11-21 21:42:20 · 11652 阅读 · 19 评论