关于 RenderTexture 半透明粒子特效无法显示以及后续各类神奇问题的终极解决方案(大概)

前言

RenderTexture 真是令人又爱又恨,实际用到项目中是问题是一波接着一波地来啊!

以下是在 Unity 中与它鏖战数月的经验……都在这里了!收下吧!!这是我最后的总结了!!!

RenderTexture 通常用来将 3D 模型转为 2D图片,从而在UI中使用,一般会用来做人物、装备、物品预览界面。

 

问题一、震惊!粒子特效在 RenderTexture 中无法显示!

这里首先我们想用 RenderTexture 显示个球,这里 RenderTexture 相机背景色设透明,场景主相机背景灰色:

然后在球边上加个简陋的粒子特效:

发现 RenderTexture 里的粒子特效根本不显示!还是只有个球!

什么?! 大名鼎鼎,如雷贯耳的 RenderTexture 竟然连如此简陋的粒子特效都显示不了?真是天大的笑话!

发现粒子其实是只在球体范围内显示,我们把球的颜色换成黑色,粒子多一点,可以看得更清楚:

RenderTexture 相机背景色设为透明后,似乎就把模型周围的所有像素剔除了,这该如何是好?

解决方案: 这一切都是 ColorMask 的错!

我们将官方 Particle Add/Blend Shader 进行改造,将 ColorMask RGB 改为 ColorMask RGBA 即可。以下是改后的 Shader,想用可自取:

Shader "Custom/Additive For RT"
   {
    Properties {
        _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
        _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
    }

    Category {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
        Blend SrcAlpha One
        ColorMask RGBA
        Cull Off Lighting Off ZWrite Off

        SubShader {
            Pass {

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma target 2.0

                #include "UnityCG.cginc"

                sampler2D _MainTex;
                fixed4 _TintColor;

                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                };

                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                };

                float4 _MainTex_ST;

                v2f vert (appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    UNITY_SETUP
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