前言
在用Unity游戏开发的时候,可能有时候我们需要修改模型的缩放比例(Scale Factor)或者从FBX导出材质球,或者需要修改Shader 等等操作时,如果模型少,我们可以一个一个的修改,但是如果大量的模型都需要修改的话,那我们一个一个的单独去修改就非常的耗时耗力。
所以,为了偷懒,我就去简单学习了下Unity Editor的编写。
然后就简单的编写了一个Unity 编辑器扩展,支持一键导出材质、设置模型缩放比例、修改Shader等功能。
功能展示
该扩展大概长这个样子,界面比较简单:
点击 设置模型缩放比例 、导出材质球、设置Shader 分别代表修改以下红色的地方:
具体操作如下:
代码实现:
该脚本需要放在Editor文件夹下。
// Create By 长生但酒狂
// Create Time 2020.4.24
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
// ---------------------------【一键从FBX导出材质和设置shader】---------------------------
public class ExtractMaterials : EditorWindow
{
// 当前选择路径
public string modelPath = "Assets";
public Rect modelRect;
// shader
int selectShaderIndex = 0;
string[] shaderNameLists;
// Scale Factor
int scaleFactor = 1;
[MenuItem("长生但酒狂的插件/导出材质和修改Shader")]
public static void showWindow()
{
EditorWindow.CreateInstance<ExtractMaterials>().Show();
}
private void Awake()
{
// 获取所有Shader
ShaderInfo[] shaderLists = ShaderUtil.GetAllShaderInfo();
shaderNameLists = new string[shaderLists.Length];
for (int i = 0; i < shaderLists.Length; i++)
{
shaderNameLists[i] = shaderLists[i].name;
if (shaderNameLists[i] == "LayaAir3D/Mesh/PBR(Standard)")
{
selectShaderIndex = i;
}
}
}
public void OnGUI()
{
// 模型路径
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.LabelField("模型路径 (鼠标拖拽文件夹到这里)");
EditorGUILayout.Space();
GUI.SetNextControlName("input1");//设置下一个控件的名字
modelRect = EditorGUILayout.GetControlRect();
modelPath = EditorGUI.TextField(modelRect, modelPath);
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
// Shader下拉列表
EditorGUILayout.LabelField("当前选中Shader:");
EditorGUILayout.Space();
selectShaderIndex = EditorGUILayout.Popup(selectShaderIndex, shaderNameLists);
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
// scale Factor
EditorGUILayout.LabelField("模型缩放设置");
scaleFactor = EditorGUILayout.IntField("Scale Factor:", scaleFactor);
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
// 文件拖拽
DragFolder();
// 设置模型缩放比例
if (GUILayout.Button("设置模型缩放比例"))
{
ForEachModels(true);
}
EditorGUILayout.Space();
// 导出材质
if (GUILayout.Button("导出材质球"))
{
ForEachModels(false);
}
EditorGUILayout.Space();
// 设置Shader
if (GUILayout.Button("设置Shader"))
{
ForEachMaterials();
}
}
// 鼠标拖拽文件
void DragFolder()
{
//鼠标位于当前窗口
if (mouseOverWindow == this)
{
//拖入窗口未松开鼠标
if (Event.current.type == EventType.DragUpdated)
{
DragAndDrop.visualMode = DragAndDropVisualMode.Generic;//改变鼠标外观
// 判断区域
if (modelRect.Contains(Event.current.mousePosition))
GUI.FocusControl("input1");
}
//拖入窗口并松开鼠标
else if (Event.current.type == EventType.DragExited)
{
string dragPath = string.Join("", DragAndDrop.paths);
// 判断区域
if (modelRect.Contains(Event.current.mousePosition))
this.modelPath = dragPath;
// 取消焦点(不然GUI不会刷新)
GUI.FocusControl(null);
}
}
}
// 遍历模型
void ForEachModels(bool isSetModelSetup)
{
string[] allPath = AssetDatabase.FindAssets("t:GameObject", new string[] { modelPath });
// Debug.Log("-- allPath: " + allPath.Length);
for (int i = 0, len = allPath.Length; i < len; i++)
{
string filePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(allPath[i]);
// 设置模型
if (isSetModelSetup)
setModelSetup(filePath);
else
ExtractMaterialsFromFBX(filePath);
}
// 如果选取的是FBX模型文件
if (allPath.Length == 0)
{
if (Path.GetExtension(modelPath) == ".fbx")
{
// 设置模型
if (isSetModelSetup)
setModelSetup(modelPath);
else
ExtractMaterialsFromFBX(modelPath);
}
else
{
Debug.LogError("当前选择目录未找到FBX文件: " + this.modelPath);
}
}
}
// 从fbx模型导出材质球
public void ExtractMaterialsFromFBX(string assetPath)
{
// 材质目录
string materialFolder = Path.GetDirectoryName(assetPath) + "/Material";
// 如果不存在该文件夹则创建一个新的
if (!AssetDatabase.IsValidFolder(materialFolder))
AssetDatabase.CreateFolder(Path.GetDirectoryName(assetPath), "Material");
// 获取 assetPath 下所有资源。
Object[] assets = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(assetPath);
foreach (Object item in assets)
{
if (item.GetType() == typeof(Material))
{
string path = System.IO.Path.Combine(materialFolder, item.name) + ".mat";
// 为资源创建一个新的唯一路径。
path = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath(path);
// 通过在导入资源(例如,FBX 文件)中提取外部资源,在对象(例如,材质)中创建此资源。
string value = AssetDatabase.ExtractAsset(item, path);
// 成功提取( 如果 Unity 已成功提取资源,则返回一个空字符串)
if (string.IsNullOrEmpty(value))
{
AssetDatabase.WriteImportSettingsIfDirty(assetPath);
AssetDatabase.ImportAsset(assetPath, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
}
}
}
Debug.Log(Path.GetFileName(assetPath) + " 的 Material 导出成功!!");
}
// 修改模型设置
void setModelSetup(string path)
{
ModelImporter importer = (ModelImporter)ModelImporter.GetAtPath(path);
if (importer)
{
importer.globalScale = scaleFactor;
importer.SaveAndReimport();
Debug.Log("Scale Factor 设置成功: " + Path.GetFileName(path));
}
}
// 遍历材质
void ForEachMaterials()
{
string[] allPath = AssetDatabase.FindAssets("t:Material", new string[] { modelPath });
if (allPath.Length == 0)
{
if (System.IO.Path.GetExtension(modelPath) == ".mat")
setMaterialShader(modelPath);
else
Debug.LogError("当前目录未找到Material: " + modelPath);
return;
}
for (int i = 0, len = allPath.Length; i < len; i++)
{
string filePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(allPath[i]);
setMaterialShader(filePath);
}
Debug.Log("Material Shader 设置完成, 一共: " + allPath.Length + "个");
}
void setMaterialShader(string path)
{
Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path);
Shader mShader = Shader.Find(shaderNameLists[selectShaderIndex]);
if (mShader == null)
{
Debug.LogError("设置shader失败, 未找到该shader: " + shaderNameLists[selectShaderIndex]);
return;
}
mat.shader = mShader;
// AssetDatabase.Refresh();
}
}
最后
有兴趣的小伙伴可以来我GitHub逛逛,里面记录了一些我在学习Unity过程中的一些总结和Demo!喜欢的话可以给个Star,谢谢!