一、CG 替换 HLSL
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未使用光照计算的shader升级后不做修改仍然可以使用,但是可能会不兼容SRP Batcher,所以仍然需要修改,使用了光照计算的shader必须要修改。
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SubShader的Tags中增加 “RenderPipeline”="UniversalPipeline"声明
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要保证多pass物体正确绘制,需要确保有个pass打上
UniversalForward
的tag,其余pass有SRPDefaultUnlit
的tag也行,没有也行。 -
HLSLPROGRAM 替换 CGPROGRAM
HLSLINCLUDE 替换 INCLUDE
ENDHLSL 替换 ENDCG -
fixed
替换为:half
或者float
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FallBack
FallBack “Hidden/Universal Render Pipeline/FallbackError” -
LightMode
"LightMode" 要改为URP支持的模式, 比如 "LightMode" = "Forward" 替换为 "LightMode" = "UniversalForward" 其他常用URP的mode类型: "LightMode" = "Universal2D" "LightMode" = "Meta" "LightMode" = "DepthOnly" "LightMode" = "ShadowCaster"
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使用URP ShaderLibrary引用Core.hlsl替换内置渲染管线中的UnityCG.cginc
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" 替换 #include "UnityCG.cginc"
其他库类似:
#include "Lighting.HLSLinc" 替换为: #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/LitInput.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/LitForwardPass.hlsl" 阴影: #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/ShadowCasterPass.hlsl"
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内置结构体、内置函数 和矩阵
appdata_full 这种结构体不能用了,如何一一替换我就不举例了
内置函数 和矩阵需要查阅Packages/Universal RP/ShaderLibrary/UnityInput
内置结构体、函数需要查阅
Packages/Universal RP/ShaderLibrary/Input
Packages/Universal RP/ShaderLibrary/Core -
使用 TransformObjectToHClip 替换 UnityObjectToClipPos
或者改成如下写法:Varyings vert(Attributes IN) { Varyings OUT; VertexPositionInputs positionInputs = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz); OUT.positionCS = positionInputs.positionCS; // Or this : //OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap); OUT.color = IN.color; return OUT; }
GetVertexPositionInputs 计算不同坐标系中的位置,结果包含世界坐标系坐标,观察坐标系坐标,裁剪坐标系坐标,标准设备坐标系坐标,未使用到的坐标不会被包含到编译出的shader中,所以不会有额外的不必要的计算量。TRANSFORM_TEX 在内置渲染管线和URP中都可以用。GetVertexNormalInputs 可以将法线和切线从对象坐标系变换到世界坐标系。也可以用 TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS) 代替。
VertexNormalInputs normalInputs = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);
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在URP中纹理和采样器的定义改成如下写法:
// 将_BaseMap声明为Texture2D对象 TEXTURE2D(_MainTex); // 将_BaseMap声明为Texture2D对象 SAMPLER(sampler_MainTex); float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap,sampler_BaseMap, i.texcoord); return col; }
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区分 multi_compile 和 shader_feature,剥离不需要的编译选项,减少shader变体。
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URP不支持表面着色器,URP ShaderLibrary 中处理光照计算的函数在 Lighting.hlsl中,该文件需要手动include。
//这些编译指令用于接收阴影 #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE #pragma multi_compile _ _SHADOWS_SOFT #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
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当使用Lighting.hlsl支持光照和阴影,应该添加下面的编译选项,如果没有定义,ShaderLibrary会跳过一些计算。
// Main Light Shadows #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE // Additional Lights & Shadows #pragma multi_compile _ _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX _ADDITIONAL_LIGHTS #pragma multi_compile _ _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS // Soft Shadows #pragma multi_compile _ _SHADOWS_SOFT // Other (Mixed lighting, baked lightmaps, fog) #pragma multi_compile _ _MIXED_LIGHTING_SUBTRACTIVE #pragma multi_compile _ DIRLIGHTMAP_COMBINED #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON #pragma multi_compile_fog // Supporting shadows will also require passing a positionWS, // and shadowCoord into the fragment shader, again you'll have // to see the Lighting sections for actual examples.
接受投影:
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 shadowCoords = TransformWorldToShadowCoord(i.worldPos); Light mainLight = GetMainLight(shadowCoords); //阴影实时遮挡 half shadow = mainLight.shadowAttenuation; return shadow; }
被投影:
//新加一个pass UsePass "Universal Render Pipeline/Lit/ShadowCaster"
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为了处理雾,使用ComputeFogFactor 和 MixFog 函数。
#pragma multi_compile_fog struct Varyings { ... half fogFactor : TEXCOORD5; // or whatever unused texcoord // if none are unused pack it together with a half3 or something } ... // In the vertex shader : half fogFactor = ComputeFogFactor(positionInputs.positionCS.z); // In the fragment, just before returning the color : color.rgb = MixFog(color.rgb, IN.fogFactor);
二、多Pass问题:
在URP中是使用的single-pass
前向渲染,也就是单Pass。
转URP的时候我们会发现 以前多Pass的shader会异常,只会渲染第一个Pass。
如果我们确实需要多Pass怎么办?
我们可以通过设置第一个Pass的LightMode为:UniversalForward
就行了。
例如:
Shader "lcl/Shader"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
LOD 100
Lighting Off
Pass
{
Tags { "LightMode"="UniversalForward"}
...
}
Pass {
Tags {"LightMode"="SRPDefaultUnlit"}
...
}
}
但是不推荐多Pass渲染,因为会打断 SRP Batcher,使DrawCall增加。(当然 如果没使用SRP Batcher则不影响)
具体什么是SRP Batcher可以参考这里
https://zhuanlan.zhihu.com/p/165574008
https://zhuanlan.zhihu.com/p/165388825
·如果确实需要可以通过RendererFeatures
实现多Pass效果
三、兼容SRP Batcher:
首先需要勾选 SRP Batcher。
shader代码修改:
Shader中所有的内置属性例如unity_ObjectToWorld
,unity_SHAr
等,都要在一个名为UnityPerDraw
的CBUFFER中声明;
所有的Material属性都要在一个名为UnityPerMaterial
的CBUFFER中声明。
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
//Properties
CBUFFER_END
CBUFFER_START(UnityPerDraw)
float4x4 unity_ObjectToWorld;
CBUFFER_END
例如:
Properties
{
_Color1 ("Color 1", Color) = (1,1,1,1)
_Color2 ("Color 2", Color) = (1,1,1,1)
}
//原本的写法
//float4 _Color1;
//float4 _Color2;
//兼容SRP Batcher的写法
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _Color1;
float4 _Color2;
CBUFFER_END
CBUFFER_START(UnityPerDraw)
float4x4 unity_ObjectToWorld;
CBUFFER_END
如果shader报错:Shader error in ‘Unlit/SampleUnlit’: redefinition of ‘unity_ObjectToWorld’,重复定义,如果自己的shader代码里面没有,那么就是引入了其他的库文件里面包含了该变量。
最后,我们看Shader的面板,如果出现了类似的提示:
则表示 该属性 未包含在 CBUFFER_START(UnityPerMaterial) 里面。
注意:如果Shader使用了多Pass渲染,则会打断 SRP Batcher。
参考链接:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/254810253
https://blog.csdn.net/wannaconquer/article/details/114092927