Unity拖拽UI元素并适配任何分辨率(完结篇)

在上篇文章(链接: link)中介绍的时适配CanvasScaler的部分模式,本篇将作为补充,也是最终版,适配Canvas Scaler的所有模式。

内容包含

  • 核心代码:UIUtility.cs
  • 测试代码:TestDrag.cs

代码:UIUtility

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public static class UIUtility
{
    private static RectTransform canvasRect;
    private static Canvas canvas;
    private static CanvasScaler canvasScaler;

    private static void Find()
    {
        var canvasObj = GameObject.Find("Canvas");
        canvas = canvasObj.GetComponent<Canvas>();
        canvasRect = canvasObj.transform as RectTransform;
        canvasScaler = canvasObj.GetComponent<CanvasScaler>();
    }

    public static RectTransform CanvasRect
    {
        get
        {
            if (canvasRect == null) Find();
            return canvasRect;
        }
    }
    public static Canvas Canvas
    {
        get
        {
            if (canvas == null) Find();
            return canvas;
        }
    }
    public static CanvasScaler CanvasScaler
    {
        get
        {
            if (canvasScaler == null) Find();
            return canvasScaler;
        }
    }

    /// <summary>UI比率,主要用于拖拽UI时适配各分辨率</summary>
    public static float UIRate
    {
        get
        {
            float finalRate = -1;

            switch (CanvasScaler.uiScaleMode)
            {
                case CanvasScaler.ScaleMode.ConstantPixelSize:
                    finalRate = 1 / CanvasScaler.scaleFactor;
                    break;
                case CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize:
                    switch (CanvasScaler.screenMatchMode)
                    {
                        case CanvasScaler.ScreenMatchMode.Expand:
                            // 哪个在变就计算哪个的比值
                            finalRate = CanvasWidth < CanvasScaler.referenceResolution.x ? CanvasHeight / Screen.height : CanvasWidth / Screen.width;
                            break;
                        case CanvasScaler.ScreenMatchMode.Shrink:
                            // 哪个在变就计算哪个的比值
                            finalRate = CanvasWidth > CanvasScaler.referenceResolution.x ? CanvasHeight / Screen.height : CanvasWidth / Screen.width;
                            break;
                        default:
                            Debug.LogError($"当前比值不支持该UI屏幕匹配模式:screenMatchMode:{CanvasScaler.screenMatchMode},请使用UIUtility.UIRate_Vector");
                            break;
                    }
                    break;
                default:
                    Debug.LogError($"当前比值不支持该UI缩放模式:uiScaleMode:{CanvasScaler.uiScaleMode},请使用UIUtility.UIRate_Vector");
                    break;
            }

            return finalRate;
        }
    }

    public static Vector2 UIRate_Vector
    {
        get
        {
            Vector2 result = new Vector2(-1, -1);
            switch (CanvasScaler.uiScaleMode)
            {
                case CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize:
                    switch (CanvasScaler.screenMatchMode)
                    {
                        case CanvasScaler.ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight:
                            result.x = CanvasWidth / Screen.width;
                            result.y = CanvasHeight / Screen.height;
                            break;
                        default:
                            Debug.LogError($"当前比值不支持该UI屏幕匹配模式:screenMatchMode:{CanvasScaler.screenMatchMode},请使用UIUtility.UIRate");
                            break;
                    }
                    break;
                case CanvasScaler.ScaleMode.ConstantPhysicalSize:
                    result.x = CanvasWidth / Screen.width;
                    result.y = CanvasHeight / Screen.height;
                    break;
                default:
                    Debug.LogError($"当前比值不支持该UI缩放模式:uiScaleMode:{CanvasScaler.uiScaleMode},请使用UIUtility.UIRate");
                    break;
            }
            return result;
        }
    }

    /// <summary>获取画布的宽</summary>
    public static float CanvasWidth => CanvasRect.rect.width;

    /// <summary>获取画布的高</summary>
    public static float CanvasHeight => CanvasRect.rect.height;
}

代码:TestDrag

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class TestDrag : MonoBehaviour, IDragHandler
{
    private RectTransform m_Rect;

    private void Awake()
    {
        m_Rect = transform as RectTransform;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (!eventData.dragging) return;
        Vector2 delta = eventData.delta;
        
        if (UIUtility.CanvasScaler.uiScaleMode == CanvasScaler.ScaleMode.ConstantPhysicalSize ||
           (UIUtility.CanvasScaler.uiScaleMode == CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize && UIUtility.CanvasScaler.screenMatchMode == CanvasScaler.ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight))
            delta *= UIUtility.UIRate_Vector;
        else
            delta *= UIUtility.UIRate;

        m_Rect.anchoredPosition += delta;
    }
}

请自行根据项目修改,如有问题可私信

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### 回答1: 在Unity中,可以通过一些方法来实现拖拽UI范围的限制。 首先,你可以使用RectTransform组件来获取UI元素的位置和大小信息。通过调整RectTransform的anchoredPosition属性,可以改变UI元素的位置。 其次,你可以编写一个脚本来实现拖拽功能。在拖拽脚本中,可以使用鼠标或触摸事件来控制UI元素的位置。在开始拖拽时,记录下鼠标或触摸的初始位置。然后,在拖拽过程中,根据鼠标或触摸的移动距离,计算出UI元素的新位置。 为了限制UI元素拖拽范围,你可以在拖拽脚本中添加一些判断条件。例如,可以使用RectTransform的边界信息来判断UI元素是否超出了指定的范围。如果超出了范围,可以将UI元素的位置锁定在边界上。 另外,你还可以使用Mathf库中的一些函数来限制UI元素的位置。例如,可以使用Mathf.Clamp函数来约束UI元素的位置在指定的范围内。 最后,在制作拖拽UI时,你可以将拖拽脚本添加到UI元素的父节点上,以实现拖拽整个UI元素的效果。 ### 回答2: 在Unity中,要实现拖拽UI范围的限制,可以按照以下步骤进行操作: 首先,获取需要拖拽UI对象的RectTransform组件,通过代码或者拖拽的方式获取到该组件的引用。 然后,在UI对象所在的脚本中添加一个拖拽的方法,可以是鼠标点击和移动时触发的方法。在该方法中,通过Input.mousePosition获取到鼠标当前的位置。 接着,通过Camera的ScreenToWorldPoint方法,将屏幕坐标转换为世界坐标。这样可以得到鼠标在世界坐标中的位置。 接下来,通过RectTransform的anchoredPosition属性,获取UI对象相对于父级容器的位置。可以通过修改该属性的值,来改变UI对象的位置。 在修改anchoredPosition属性之前,可以先判断鼠标当前位置是否在限定的范围内。可以通过检查当前位置的X和Y坐标是否在限定范围内,来判断是否需要对anchoredPosition属性进行修改。 如果需要限制范围,可以使用Mathf.Clamp方法,将鼠标位置的X和Y坐标进行限制,使其在设定的范围内。 最后,将修改后的anchoredPosition重新赋值给UI对象的RectTransform组件,即可完成拖拽UI范围的限制。 需要注意的是,上述方法仅适用于使用RectTransform组件进行布局的UI对象。对于非RectTransform的UI对象,可能需要使用其他方式来实现拖拽范围的限制。 ### 回答3: 在Unity中,我们可以通过一些方法来限制UI拖拽的范围。以下是使用Unity提供的RectTransform组件和事件响应来实现的常见方法: 1. 获取UI元素的RectTransform组件。 首先,需要获取需要拖拽UI元素的RectTransform组件。可以通过代码获取该组件,或者在Unity编辑器中手动将该组件添加到UI元素上。 2. 设置拖拽的触发事件。 在UI元素上添加拖拽触发事件,例如鼠标按下和拖拽的事件。可以使用Unity的EventTrigger组件或者编写代码来添加这些事件。 3. 实现拖拽的逻辑。 在拖拽事件的响应函数中,可以通过获取鼠标的位置来计算拖拽的距离。然后,根据需要限制的范围,对UI元素的位置进行适当的调整。 4. 限制拖拽的范围。 可以使用RectTransform组件的anchoredPosition属性来设置UI元素的位置。根据UI元素需要被限制的范围,我们可以通过判断UI元素的目标位置是否超出限制范围,并进行相应的调整。 例如,如果要限制UI元素只能在一个矩形区域内拖拽,可以通过比较UI元素的目标位置和限制范围的最大最小值来限制位置。在拖拽事件中,可以根据鼠标的位置计算出UI元素的目标位置,然后使用Mathf.Clamp函数将目标位置限制在合适的范围内。 通过以上的步骤,我们可以在Unity中实现对UI拖拽的范围限制。根据具体的需求和场景,可以进行相应的调整和扩展。

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