Unity shader学习笔记 ——3.半兰伯特光照模型(漫反射)

半兰伯特光照模型
Diffuse = 直射光颜色 *(cos θ* 0.5 + 0.5)

Shader "Custom/5 five"
{   
    //Properties可以没有
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
         pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}///添加tag
            CGPROGRAM 

            #include "Lighting.cginc"///引用光照 取得第一个直射光的颜色 _LightColor0
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            fixed4 _Diffuse;

            struct a2v{
                float4 vertex:POSITION;

                ///取法线(模型空间下)
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f{
                float4 position:SV_POSITION;
                fixed3 Worldcolor:COLOR;
            };

            //逐像素光照
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f f;                
                f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                f.Worldcolor = mul(v.normal,(float3x3) unity_WorldToObject);

                return f;
            }
            
            fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
            {
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;

                fixed3 normalDir =normalize(f.Worldcolor);                

                fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //
                //直射光颜色 *(cos& * 0.5 + 0.5)
                float halflambert = dot(normalDir,lightDir)*0.5 +0.5;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * halflambert *_Diffuse.rgb;

                fixed3 tempcolor = diffuse + ambient;
                return fixed4(tempcolor,1);
            }

            ENDCG
        }
        
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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