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带帯大师兄
图形编程,C++,UE4/UE5,Directx11/Directx12/Vulkan
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UE地形系统材质混合实现和Shader生成分析(UE5 5.2)
随着电脑和手机硬件性能越来越高,游戏越来越追求大世界,而大世界非常核心的一环是地形系统,地形系统两大构成因素:高度和多材质混合,此篇文章介绍下UE4/UE5 地形的材质混合方案----基于WeightMap混合。原创 2023-11-12 22:44:13 · 2557 阅读 · 0 评论 -
Unity实现GPU Cull渲染
前言在网上看到不少有关于UE4 生成Texture的教程,但是有些可以成功生成,有些生成失败,有些是创建无法持久保存的Texture或者说是关掉编辑器重启后就变黑的Texture等等。原创 2023-05-05 02:38:24 · 2011 阅读 · 0 评论 -
Directx11进阶教程之Cluster Based Deffered Shading
前言很多游戏中存在大量的点光源(PointLight),环境艺术家为了让游戏模拟现实的氛围,一个场景下放下上千个点光源(PointLight)毫不奇怪。在上一章中 Directx11进阶教程之Tiled Based Deffered Shading我们介绍了基于分块的光源剔除技术, 相对于传统的延迟渲染,渲染性能明显更好. 当然, Tiled Based Deffered Shading也是存在巨大缺点,而图形渲染届的大佬们为了克服 Tiled Based 的算法缺点,又提出了 Clust...原创 2021-05-17 03:02:47 · 1049 阅读 · 0 评论 -
Directx11进阶教程之Tiled Based Deffered Shading
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Directx11进阶教程PBR(3)之IBL
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Directx11进阶教程PBR(2)之BRDF
PBR单位电磁辐射的测量是辐射度学。有很多的辐射量单位来描述物体表面接受的光照,但是图形渲染经常用RGB三色谱来作为单位, 也就是float3.BRDF基本属性普通认为, 光照shading是在局部进行的, 在上面PBR物理现象的图17可以看出来。这种情况下,我们用V代表作为从物体表面观察点到人眼睛的单位方向向量,用 L 代表物体表面观察点的入射光的反方向单位向量。物体对光的交互关系用双向反射分布函数(BRDF)来描述,也就是有关于:“一个物体表面点在给定的入射光照方向L和给定的观察方向..原创 2021-04-06 03:20:36 · 1100 阅读 · 0 评论 -
Directx11进阶教程PBR(1)之光的物理现象总结
Directx11进阶教程之PBR理论,BRDF, IBLDirectx11进阶教程之PBR理论,BRDF, IBL原创 2021-04-05 22:05:50 · 493 阅读 · 1 评论 -
OpenGL渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵
OpenGL的渲染流水线:OpenGL的坐标系在3D图形学里,OpenGL为右手坐标系(准确来说,OpenGL的世界空间和相机空间是右手坐标系)。随便提一下,D3D11为左手坐标系。(1) 右手坐标系(2) 左手坐标系OpenGL的矩阵和向量结合方式OpenGL的向量为列向量,矩阵和向量采用的方原创 2017-11-19 21:37:24 · 3561 阅读 · 1 评论