directx11地形渲染
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带帯大师兄
图形编程,C++,UE4/UE5,Directx11/Directx12/Vulkan
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地形渲染之四叉树(QuadTree)
地形的四叉树对象为一个地形,如下面所示:这里我们利用四叉树进行对地形进行分割,在此之前我分享两篇关于四叉树的技术博客:四叉树与八叉树和四叉树。这里我们以地形的三角形数量为条件进行四叉树的构建,如下面图所示:当然这里仅仅是一个类比,最终进行空间分区可能得到1块,也可能是4块,也可能是16块,也可能是64块,等等等。。。。。其实这取决于...原创 2022-04-06 00:40:51 · 3127 阅读 · 1 评论 -
Directx11教程四十之加载OBJ模型
本节是有关于如何加载OBJ模型的,程序的结构如下:一,OBJ模型的介绍。在具体介绍OBJ模型的内部数据之前,我们来看看我们这次加载的OBJ模型,我们这次使用的OBJ模型为图形学界著名的"CornellBox",经常被一些图形学研究者用于全局光照算法等等。模型如下所示:来看看我们的OBJ模型文件 “CornellBox-Glossy原创 2017-03-01 18:02:00 · 8482 阅读 · 1 评论 -
Directx11地形渲染教程二十一之CubeMap实现SphereReflection(球面反射)
在3D图形学中,CubeMap的使用有多种通途,其中一种用作SkyDome(天空盒子)的渲染,参考上节教程D3D11地形渲染教程二十之CubeMap实现SkyDome(天空盒),而CubeMap的另外一种用途是作为EnvironmentMap的ReflectTexture(反射纹理)来使用的.本节教程的代码结构和上节教程是一样的,如下:一,SphereRefle原创 2017-02-24 20:33:49 · 4591 阅读 · 0 评论 -
Large Terrain Rendering(大型地形渲染技术)
s转载 2017-02-20 18:36:50 · 2131 阅读 · 0 评论 -
D3D11地形渲染教程三之高度图(HeightMap)
这节教程是关于加载高度图(HeightMap),程序的结构如下:第一,高度图是什么?这个得联系到上一节的教程D3D11进阶教程二之TerrainGrid(地形网格),上一教程我们有一张图:上一个教程我们把一个大的长方形分为多个小的三角形来绘制,并且所有的三角形都处于同一个XZ平面上,也就是所有小三角形的坐标的Y值都是相同的,因此得到了下面原创 2016-12-24 11:09:14 · 5597 阅读 · 2 评论