directx11进阶
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图形编程,C++,UE4/UE5,Directx11/Directx12/Vulkan
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Directx11进阶教程之Cluster Based Deffered Shading
前言很多游戏中存在大量的点光源(PointLight),环境艺术家为了让游戏模拟现实的氛围,一个场景下放下上千个点光源(PointLight)毫不奇怪。在上一章中 Directx11进阶教程之Tiled Based Deffered Shading我们介绍了基于分块的光源剔除技术, 相对于传统的延迟渲染,渲染性能明显更好. 当然, Tiled Based Deffered Shading也是存在巨大缺点,而图形渲染届的大佬们为了克服 Tiled Based 的算法缺点,又提出了 Clust...原创 2021-05-17 03:02:47 · 893 阅读 · 0 评论 -
Directx11进阶教程之Tiled Based Deffered Shading
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Directx11进阶教程PBR(3)之IBL
IBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBLIBL原创 2021-04-07 04:14:55 · 1212 阅读 · 0 评论 -
Directx11进阶教程PBR(2)之BRDF
PBR单位电磁辐射的测量是辐射度学。有很多的辐射量单位来描述物体表面接受的光照,但是图形渲染经常用RGB三色谱来作为单位, 也就是float3.BRDF基本属性普通认为, 光照shading是在局部进行的, 在上面PBR物理现象的图17可以看出来。这种情况下,我们用V代表作为从物体表面观察点到人眼睛的单位方向向量,用 L 代表物体表面观察点的入射光的反方向单位向量。物体对光的交互关系用双向反射分布函数(BRDF)来描述,也就是有关于:“一个物体表面点在给定的入射光照方向L和给定的观察方向..原创 2021-04-06 03:20:36 · 1027 阅读 · 0 评论 -
Directx11进阶教程PBR(1)之光的物理现象总结
Directx11进阶教程之PBR理论,BRDF, IBLDirectx11进阶教程之PBR理论,BRDF, IBL原创 2021-04-05 22:05:50 · 427 阅读 · 1 评论 -
Directx11进阶教程之CascadeShadowMap(层级阴影)(下)---解决阴影丢失和阴影抖动问题
承接上一篇博客,我们探讨下阴影丢失和阴影抖动的原因和提出相应的解决办法。CSM算法的阴影丢失或者显示错乱问题:再次看看试验场景的阴影丢失或者阴影显示错乱的现象:错误的显示:(上个教程不完善的CSM算法) 正确的显示(提前放出来,本节改进可以达到的效果): 这里探讨上节教程的CSM算法为什么是不完善的?其实渲染阴影不确实,不用猜,原因是渲染到Shado...原创 2018-02-08 03:27:52 · 4204 阅读 · 0 评论 -
Directx11进阶教程之CascadeShadowMap(层级阴影)(上)
好久没写博客了,紧接着前面的博客,不过这次读取纹理的借口换为了DXUT框架里面的接口。程序结构如果没有学会ShadowMap,PCF软阴影原理的建议回去回顾下面几个教程:Directx11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)之聚光灯光源成影Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)Directx11教程三十...原创 2018-02-08 01:46:20 · 3557 阅读 · 1 评论 -
Directx11进阶之基于GerstnerWave模拟一之基于CPU计算的实现
GerstnerWave我们海洋模拟在那个GerstnerWave和FFT是两种常用的方法,这次我参考《GEM GEMS1》实现了一套GerstnerWave,大概简单总结下顶点位置计算:(1) x,y也就是坐标点在XZ平面的位置分量(2) Q为波浪的陡峭参数(3) D控制波浪的移动方向,为float2(4) A为波浪的振幅(5) t 为游戏开始到目前运行的时...原创 2018-07-15 19:32:45 · 1031 阅读 · 1 评论 -
Directx11进阶之基于GerstnerWave模拟二之基于ComputeShader的实现
上一篇博客Directx11进阶之基于GerstnerWave模拟一之基于CPU计算的实现 大概非常简单的讲解了GerstnerWave的实现,不过是基于CPU计算实现的,在仅仅80 * 80 * 2 =12800个三角形下,仅仅达到平均17帧的渲染帧数,性能实在是糟糕。这篇博客说下用ComputeShader计算GerstnerWave 其实跟上节差不多,就是关于GerstnerWave...原创 2018-07-17 02:42:55 · 979 阅读 · 1 评论 -
Directx11进阶之ScreenSpaceReflection(SSR)屏幕空间反射(1)
目前进入DX11进阶篇,如果不出意外,应该会更新SSR(ScreenSpaceReflection), ComputeShader的各种应用(如计算FFT,海洋渲染),引入PBR材质系统,TileBasedDefferedShading(分块延迟渲染管线)以及深入探讨TBDS下的优化,基于GPU的ParticleSystem,基于GPU的骨骼动画系统,多线程渲染(MultiThreadRende...原创 2018-05-26 20:05:12 · 11769 阅读 · 2 评论