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UE4 Editor扩展
文章平均质量分 59
带帯大师兄
图形编程,C++,UE4/UE5,Directx11/Directx12/Vulkan
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UStaticMesh几何数据相关(UE5.2)
总体上概念和Houdini的一些几何概念相似,每种几何元素都可以附带属性,比如点的“Position”, 顶点的“Normal,UV”等等。下面介绍下如何获取Mesh元数据和相关属性。原创 2024-05-13 23:50:20 · 358 阅读 · 0 评论 -
(UE4 4.21 ) UE4 编辑器扩展的杂项总结
UE4调用文件操作面板(1)PickDirectory(拾取目录) FString AbsoluteGameContentDir = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::ProjectContentDir()); FString Directory; IDesktopPlatform* DesktopPlatform...原创 2019-09-07 17:44:39 · 2229 阅读 · 4 评论 -
(UE4 4.21 ) UE4扩展编辑器模式(FEdMode)
前言在UE4中存在内置的五种编辑器模式,如Place模式,Paint, Landscape, Foliage, GeometryEdit模式,在每一种模式下,我们的编辑器视口有不同的各种操作,比如Place模式下就是摆放和编辑各种Actor,而Landscape模式下就是创建地形以及编辑地形,在Landscape模式下无法选中Actor。总之各种模式下,视口操作Actor的行为是不一样的,这...原创 2019-09-07 15:11:55 · 5606 阅读 · 2 评论 -
(UE4 4.21 ) UE4给编辑器添加菜单栏(Menu),工具栏(TooBar),Tab窗口
前言在UE4中存在大量的菜单栏和工具栏。如下面所示 本质上上面都是菜单栏和工具栏。菜单(Menu)的扩展点(ExtendPoints)在Edit->Editor Preferences->Miscellaneous->Display UI ExtendsionPoints勾选,开始显示引擎编辑器的UI扩展点功能这...原创 2019-08-28 01:41:07 · 13935 阅读 · 0 评论 -
(UE4 4.20)UE4获取所有特定资源(FAssetData)的资源路径
UE4开发偶尔会碰到特殊的需求,得获取整个项目中某种特定格式资源的所有路径,如 mesh 又或者 particleSystem,如下所示UE4筛选某类资源(FAssetData)的资源路径有两种方法:UObjectLibrary和FAssetRegistryModule,FARFilterUObjectLibrary想筛选Content文件夹下static mesh...原创 2018-11-21 00:22:54 · 13356 阅读 · 2 评论 -
(UE4 4.21 ) UE4 定制UObject对象的细节面板(DetailsView)
前言UE4的细节面板(DetailViews)指的是展示UObject对象属性的面板,如下所示:UE4提供了一套针对UObject的细节面板生成机制,能将一个UObject的各种属性轻松的生成对应的细节面板细节面板(DetailsView)细节面板(DetailsView)的构成上面是StaticMeshComponent的细节面板,其自身就是SDetailsVi...原创 2019-08-23 01:34:55 · 7288 阅读 · 3 评论 -
(UE4 4.21 ) UE4 Slate 编程入门一之Slate控件基本的创建
前言UE4的编辑器都是建立在Slate整个框架,包括UE4用于Runtime游戏的UMG这套也是基于Slate系统的。比如说,UButton这个Widget组件就封装了SButton, UButton各种控件事件都是来源于SButton。在Slate框架中,最基本的组件是SCompoundWidget.UCLASS()class UMG_API UButton : public UCo...原创 2019-08-17 12:42:44 · 14466 阅读 · 0 评论 -
(UE4 4.21 ) UE4 编辑器(UObject)的Undo撤回系统Transactional(CtrZ和CtrY)
前言我们在UE4编辑器开发中,各种编辑器的操作经常涉及到(Ctr + Z, Undo)和(Ctr + Y, Redo).那么UE4的编辑器这套回撤系统怎么进行的?针对UObject的回撤系统首先UE4内部有一套针对UObject系统的回撤系统,不过这套系统针对的基本对象为UObject对象,我们撤回的是某个UObject对象的某个属性,使某个属性回到修改之前,也就是所谓的撤回。想...原创 2019-07-22 00:55:54 · 5342 阅读 · 0 评论 -
(UE4 4.21 ) UE4的自定义资源(UObject)的定义,读取修改,快速资源创建,筛选(一)
自定义资源的定义在UE4里存在大量的内置资源, 例如UStaticMesh(镜头),USkeletalMesh(骨骼网格), UMaterial(材质), UMaterialInstance(材质实例), UTexture(纹理),如下所示.这些资源在C++层面都是继承UObject形成的对象,如UStaticMesh我们由于项目需求得定义属于自己的资源,扩展出我们的自定义资...原创 2019-07-18 00:42:47 · 3717 阅读 · 0 评论