WebGL不同于canvas 2D的绘图方式,WebGL需要去调用OpenGL的接口的着色器去绘图。所以,我们需要学习WebGL的着色器进行绘图。
WebGL的着色器分为两种:
1.顶点着色器(Vertex shader):顶点着色器是用来描述顶点特性(如位置、颜色等)的程序。
顶点(Vertex)是指二维或三维空间中的一个点,比如二维或三维图形的端点或交点。
2.片元着色器(Fragment shader):进行逐片元处理过程如光照(后续教程继续解释光照)的程序。
片元(fragment)是一个WebGL术语,你可以将其理解为像素(图像的单元)。
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<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE="" +
"void main(){\n" +
" gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置坐标
" gl_PointSize = 10.0;\n" +//设置尺寸
"}\n";
//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = "" +
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色
"}\n";
function main() {
//首先获取到canvas的dom对象
var canvas = document.getElementById("canvas");
//获取到WebGL的上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
//不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
if (!gl) {
console.log("浏览器不支持WebGL");
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败");
return;
}
//指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//执行清空
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制一个点
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
}
</script>
</html>
具体的运行机制是个人理解,首先通过js代码编写OpenGL的代码,然后通过WebGL和js 的接口将代码传入如运行,WebGL首先运行顶点着色器的代码,然后再运行片元着色器的代码,最后将绘图渲染到canvas上面。