GLSL ES支持矢量和矩阵类型,这两种数据类型很适合用来处理计算机图形。矢量和矩阵类型的变量都包含多个元素,每个元素是一个数值(整型数、浮点数或布尔值)。矢量将这些元素排成一列,可以用来表示顶点坐标或颜色值等,而矩阵则将元素划分成行和列,可以用来表示变换矩阵。
GLSL ES支持多种不同的矢量和矩阵类型,如下:
例子:
vec3 position;//由三个浮点数元素组成的矢量,比如:(1.0,2.0,3.0)
ivec2 offset;//由两个整型数元素组成的矢量,比如:(10,20)
mat4 mvpMatrix;//4x4矩阵,每个元素为一个浮点数
我们使用等号(=)来对矢量和矩阵进行赋值操作。记住,赋值运算符左右两边的变量/值的类型必须一致,左右两边的(矢量或矩阵的)元素个数也必须相同。比如说,下面这行代码就会出错。
vec4 position = 1.0;//vec4 变量需要4个浮点数分量
这里,vec4类型变量有4个元素,你应当以某种方式传入4个浮点数值。通常我们使用与数据类型同名的内置构造函数来生成变量,对于vec4类型来说,就可以使用内置的vec4()函数。比如,如果要创建4个分量各是1.0,2.0,3.0和4.0的vec4类型变量,你就可以像下面这样调用vec4()函数。
vec4 position = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
这种专门创建指定类型的变量的函数呗称为构造函数,构造函数的名称和器创建的变量的类型名称总是一致的。
矢量构造函数
在GLSL ES中,矢量非常重要,所以GLSL ES提供了丰富灵活的方式来创建矢量。
vec3 v3 = vec3(1.0,0.0,0.5);//将v3设为(1.0,0.0,0.5)
vec2 v2 = vec2(v3);//使用v3的前两个元素,将v2设为(1.0,0.0)
vec4 v4 = vec4(1.0);//将v4设为(1.0,1.0,1.0,1.0)
在第2行代码中,构造函数忽略了v3的第3个分量,只用其第1个和第2个分量创建了一个新的变量。类似地,在第3行代码中,只向构造函数中传入了一个参数1.0,构造函数就会自动地将这个参数值赋给新建矢量的所有元素。但是,如果构造函数接收了不止一个参数,但是参数的个数又比矢量的元素个数少,那么就会出错。
最后,也可以将多个矢量组合成一个矢量,比如:
vec4 v4b = vec4(v2,v4);//将v4b设为(1.0,0.0,1.0,1.0)
这里的规则是,先把第1个参数v2的所有的元素填充进来,如果还未填满,就继续用第2个参数v4中的元素填充。
矩阵构造函数
矩阵构造函数的使用方式与矢量构造函数的使用方式很类似。但是,你要保证存储在矩阵中的元素是按照列主序排列的。下面几个例子显示了使用矩阵构造函数的不同方式。
~向矩阵构造函数中传入矩阵的每一个元素的数值来构造矩阵,注意传入值的顺序必须是列主序的。
~向矩阵构造函数中传入一个或多个矢量,按照列主序使用矢量里的元素值来构造矩阵。
~向矩阵构造函数中传入矢量和数值,按照列主序使用矢量里的元素值和直接传入的数值来构造矩阵。
~向矩阵构造函数中传入单个数值,这样将生成一个对角线上元素都是该数值,其他元素为0.0的矩阵。
与矢量构造函数类似,如果传入的数值的数量大于1,又没有达到矩阵元素的数量,就会出错。
mat4 m4 = mat4(1.0,2.0,3.0);//错误:mat4对象需要16个元素
为了访问矢量或矩阵中的元素,可以使用.或[]运算符,下面将分节叙述。
运算符(.)
在矢量变量名后接点预算符(.),然后接上分量名,就可以访问矢量的元素了。矢量的分量名如表:
由于矢量可以用来存储顶点的坐标、颜色和纹理坐标,所以GLSL ES支持以上三种分量名称以增强程序的可读性。事实上,任何矢量的x、r或s分量都会返回第1个分量,y、g、t分量都返回第2个分量,等等。如果你愿意,你可以随意地交换使用它们。比如:
vec3 v3 = vec3(1.0,2.0,3.0);//将v3设为(1.0,2.0,3.0)
float f;
f = v3.x;//设f为1.0
f = v3.y;//设f为2.0
f = v3.z;//设f为3.0
f = v3.r;//设f为1.0
f = v3.s;//设f为1.0
如你所见,在这些例子中,x、r和s虽然名称不同,但访问的却都是第1个分量。如果视图访问超过矢量长度的分量,就会出错:
f = v3.w;//v3变量中不存在的第4个元素,w无法访问
将(同一个集合的)多个分量名共同置于点运算符后,就可以从矢量中同时抽取出多个分量。这个过程称作混合。在下面这个例子中,我们使用了x、y、z和w,其他的集合也有相同的效果:
vec2 v2;
v2 = v3.xy;//设v2为(1.0,2.0)
v2 = v3.yz;//设v2为(2.0,3.0) 可以省略任意分量
v2 = v3.xz;//设v2为(1.0,3.0)可以跳过任意分量
v2 = v3.yx;//设v2为(2.0,1.0)可以逆序
v2 = v3.xx;//设v2为(1.0,1.0)可以重复任意分量
vec3 v3a;
v3a = v3.zyx;//设v3a为(3.0,2.0,1.0)可以使用所有分量
聚合分量名也可以用来作为赋值表达式(=)的左值:
vec4 position = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
position.xw = vec2(5.0,6.0);//position = (5.0,2.0,3.0,6.0)
记住,此时的多个分量名必须属于同一个集合,比如说,你不能使用v3.was。
[]运算符
除了.运算符,还可以使用[]运算符并通过数组下标来访问矢量或矩阵的元素。注意,矩阵中的元素仍然是按照列主序读取的。与在Javascript中一样,下标从0开始,所以通过[0]可以访问到矩阵中的第1列元素,[1]可以访问到第2列元素,[2]可以访问到第3列元素,等等,如下所示:
此外,连续使用两个[]运算符可以访问某列的某个元素:
float m23 = m4[1][2];//将m23设置为m4矩阵第3列中的第2个元素(7.0)
同样,你也可以同时使用[]运算符合分量名来访问矩阵中的元素,如下所示:
float m32 = m4[2].y;//将m32设为m4矩阵第3列中的第2个元素(10.0)
这里有一个限制,那就是在[]中只能出现的索引值必须是常量索引值,常量索引值的定义如下:
~整型字面量(如0或1)
~用const修饰的全局变量或局部变量,不包括函数参数。
~循环索引。
~由前述三条中的项组成的表达式。
下面这个例子就用到了const变量作为访问数组元素的索引:
const int index = 0;//const关键字表示变量是只读的
vec4 v4a = m4[index];//同m4[0]相同
下面这个例子用到了const组成的表达式作为索引:
vec4 v4b = m4[index+1];//同m4[1]相同
注意,你不能使用未经const修饰的变量作为索引值,因为它不是一个常量索引值(除非它是循环索引):
int index2 = 0;
vec4 v4c = m4[index2];//错误:index2不是常量索引
表6.8显示了矢量和矩阵所支持的运算。矩阵和矢量的运算符与基本类型(比如整数)的运算符很类似。注意,对于矢量和矩阵,只可以使用比较运算符中的== 和!= ,不可以使用>、<、>=和<=。如果你想比较矢量和矩阵的大小,应该使用内置函数,比如lessThan()。
注意,当运算赋值操作作用域矢量和矩阵时,实际上是逐分量地对矩阵和矢量的每一个元素进行独立的运算赋值。
示例:
下面这些例子显示了矢量和矩阵在运算时的常见情形。我们假设,在这些例子中,变量是如下定义的:
vec3 v3a,v3b,v3c;
mat3 m3a,m3b,m3c;
float f;
这个例子显示了+操作符的作用:
例如:v3a = vec3(1.0,2.0,3.0) 而f=1.0,那么结果就是v3b = (2.0,3.0,4.0)。
矢量运算
矢量运算操作发生在矢量的每个分量上。
例如,v3a = vec3(1.0,2.0,3.0)而v3b=(4.0,5.0,6.0),那么结果就是v3c=(5.0,7.0,9.0)。
矩阵和浮点数的运算
矩阵和浮点数的运算发生在矩阵的每一个分量上。
矩阵右乘矢量
矩阵右乘矢量的结果是矢量,其中每个分量都是原矢量中的对应分量,乘上矩阵对应的每个元素的积的加和。
矩阵左乘矢量
矩阵左乘矢量也是可以的,但是结果与右乘不同,如下所示:
矩阵与矩阵相乘