之前根绝官网书写了两个简单的案例,今天开始写了一个教程书里面的案例。
案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-09/6.html
(1)创建了渲染器,并传值对象antialias设置为true,告诉Three.js要启用抗锯齿(antialiased)渲染。抗锯齿可以避免绘制物体边缘时产生的锯齿。
(2)创建场景。
(3)创建相机,设置相机的投影视角,并设置相机的位置。
(4)创建一个平行光光源(directional light),在这里我们设置了平行光的一个点,而光线的照射方向就是设置的这个点指向原点的方向。
(5)从48到60行,我们开始绘制立方体。首先我们使用了THREE.ImageUtils.loadTexture方法来加载纹理。然后改变了立方体的材质,MeshBasicMaterial用于定义属性简单的材质,比如固定颜色或是透明。这种材质不会对光照做出任何响应。所以我们用另一种类型的材质来代替它,这就是MeshPhongMaterial。这种类型的材质应用了一种相对简单、仿真度高而又性能优越的着色器模型,也就是著名的“Phong着色法”(Phong shading)。我们现在就可以分辨出立方体的边缘。立方体朝向光源方向的面将会更加明亮,而背对光源的面则会相对阴暗。
在51行,实例化材质的时候,我们将纹理传入进去。Phong内置的着色器结合光源的设置、材质颜色和纹理映射的像素值,使得每一个像素显示正确的颜色,并形成最后的图像效果。
然后我们又创建了一个立方体的集合体,将构造好的几何体、材质和纹理都放到了Three.js的网格中,并存储在变量cube中。
最后,把cube网格加入场景当中,立方体就可以直接显示了。
(6)在62到74行,我们生命一个rotationBool变量来代表模型是否旋转的变量。这里我们直接制作了一个动画,动画里面,每次渲染一次页面,判断是否动画旋转。
在Three.js中,每个物体都有位置(position)、旋转(rotation)和缩放(scale)属性。通过给网格cube的相关属性的赋值,即可修改物体的样式。(在为物体旋转变量赋值时,我们需要注意,大部分的3D图形系统都使用了弧度制(radians)来度量角度。弧度是只单位圆上相应角度的圆弧长度(例如,弧度制的2π就是角度值的360°)。Math.PI相当于180°,因此当我们赋值mesh.rotation.x = Math.PI/12的时候,实际上是绕着x轴旋转了15°)。
requestAnimationFrame()方法是为了重绘使用的。使用它,浏览器可以极大地优化动画的性能表现。因为它会综合考虑所有的绘制请求,把它们都放到同一个重绘步骤中。尤其是在多标签浏览器中,当动画页面处于后台时,浏览器将停止重绘以节省资源提高性能。这个函数呗装专门设置用于制作页面动画,当然也包括WebGL中的动画。
(7)最后一步是给body绑定了一个点击事件,只要点击body,动画就会暂停。
案例代码:
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
<script src="build/three.js"></script>
<style>
body {
margin: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<script>
//创建渲染器,添加到dom当中, antialias(是否启用抗锯齿)
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
//设置渲染器的尺寸
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//将渲染器放置到页面当中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//创建场景
var scene = new THREE.Scene();
//创建相机,设置位置
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000);
//设置相机的位置
camera.position.set(0, 0, 3);
//创建一个平行光光源照射到物体上
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.5);
//设置平型光照射方向,照射方向为设置的点照射到原点
light.position.set(0, 0, 1);
//将灯光放到场景当中
scene.add(light);
//创建一个接受光照并带有纹理映射的立方体,并添加到场景中
//首先,获取到纹理
var map = THREE.ImageUtils.loadTexture("../three.js-master/examples/textures/disturb.jpg");
//然后创建一个phong材质来处理着色,并传递给纹理映射
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: map});
//创建一个立方体的几何体
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);
//将集合体和材质放到一个网格中
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
//将立方体网格添加到场景中
scene.add(cube);
//声明一个判断是否旋转的变量
var rotationBool = true;
(function animate() {
renderer.render(scene, camera);
if (rotationBool) {
cube.rotation.x += 0.02;
cube.rotation.y += 0.02;
}
requestAnimationFrame(animate);
})();
document.body.onclick = function () {
rotationBool = !rotationBool;
}
</script>
</body>
</html>