22 Three.js的网格对象MESH的属性和方法

创建一个网格需要一个几何体,以及一个或多个材质。当网格创建好之后,我们就可以将它添加到场景中并进行渲染。网格对象提供了几个属性和方法用于改变它在场景中的位置和显示效果。如下:
这里写图片描述
还有一个属性就是visible属性,默认为true,如果设置为false,THREE.Mesh将不渲染到场景中。

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/24.html

mesh对象的前三个属性position,rotation和scale有三种设置方法。

第一种,直接设置相关坐标轴

    cube.position.x = 5;
    cube.position.y = 6;
    cube.position.z = 7;

第二种,一次性设置x,y和z坐标的值

    cube.position.set(5,6,7); //效果同第一种

第三种,因为它们都是一个THREE.Vector3对象,所以我们可以直接赋值一个新的对象给它

    cube.position = new THREE.Vector3(5,6,7); //效果同上

为了形象的显示这些效果,我书写了一个案例:
这里写图片描述
这个效果是使用dat.GUI实现的效果,具体效果自己将代码下载下来测试即可:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    </style>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
    }

    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var settings;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        settings = {
            positionX:0,
            positionY:5,
            positionZ:0,
            rotationX:0,
            rotationY:0,
            rotationZ:0,
            scaleX:1,
            scaleY:1,
            scaleZ:1,
            translateX:0,
            translateY:0,
            translateZ:0,
            translate:function () {
                //cube.translate(settings.translateX,settings.translateY,settings.translateZ);
                cube.translateX(settings.translateX);
                cube.translateY(settings.translateY);
                cube.translateZ(settings.translateZ);

                settings.positionX = cube.position.x;
                settings.positionY = cube.position.y;
                settings.positionZ = cube.position.z;
            },
            visible:true
        };

        //初始化gui
        var gui = new dat.GUI();

        var position = gui.addFolder("position");
        position.add(settings,"positionX",-30,30).listen();
        position.add(settings,"positionY",-30,30).listen();
        position.add(settings,"positionZ",-30,30).listen();
        var scale = gui.addFolder("scale");
        scale.add(settings,"scaleX",0.01,5);
        scale.add(settings,"scaleY",0.01,5);
        scale.add(settings,"scaleZ",0.01,5);
        var rotation = gui.addFolder("rotation");
        rotation.add(settings,"rotationX",-2*Math.PI,2*Math.PI);
        rotation.add(settings,"rotationY",-2*Math.PI,2*Math.PI);
        rotation.add(settings,"rotationZ",-2*Math.PI,2*Math.PI);
        var translate = gui.addFolder("translate");
        translate.add(settings,"translateX",-5,5);
        translate.add(settings,"translateY",-5,5);
        translate.add(settings,"translateZ",-5,5);
        translate.add(settings,"translate");
        gui.add(settings,"visible");
    }

    var light;
    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.PointLight(0xffffff);
        light.position.set(15,30,10);

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    var cube;
    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper(10);
        scene.add(helper);

        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10);
        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});

        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        //告诉立方体需要投射阴影
        cube.castShadow = true;

        scene.add(cube);

        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);
        var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});

        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -0;

        //告诉底部平面需要接收阴影
        plane.receiveShadow = true;

        scene.add(plane);

    }

    //初始化性能插件
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance  = 100;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance  = 200;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
        renderer.render( scene, camera );
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        //更新相关位置
        cube.position.set(settings.positionX,settings.positionY,settings.positionZ);
        cube.scale.set(settings.scaleX,settings.scaleY,settings.scaleZ);
        cube.rotation.set(settings.rotationX,settings.rotationY,settings.rotationZ);
        cube.visible = settings.visible;

        controls.update();

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
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three.js是一个用于创建和显示3D图形的JavaScript库。要显示三角网格,你可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,确保你已经引入了three.js库文件,并创建一个场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。 2. 创建一个几何体(geometry)来定义三角网格的形状。你可以使用`THREE.Geometry()`来创建一个空的几何体,然后使用`geometry.vertices.push()`方法添加顶点坐标,使用`geometry.faces.push()`方法添加三角面的索引。 3. 创建一个材质(material)来定义三角网格的外观。你可以使用`THREE.MeshBasicMaterial`或者其他类型的材质来设置颜色、纹理等属性。 4. 使用几何体和材质创建一个网格(mesh)对象。你可以使用`THREE.Mesh(geometry, material)`来创建一个网格对象。 5. 将网格对象添加到场景中,使用`scene.add(mesh)`方法。 6. 设置相机的位置和方向,以便正确观察场景中的三角网格。 7. 渲染场景,使用`renderer.render(scene, camera)`方法将场景渲染到屏幕上。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用three.js显示一个三角网格: ```javascript // 创建场景、相机和渲染器 var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建几何体 var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push( new THREE.Vector3(-1, -1, 0), new THREE.Vector3(1, -1, 0), new THREE.Vector3(0, 1, 0) ); geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 1, 2)); // 创建材质 var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); // 创建网格对象 var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 将网格对象添加到场景中 scene.add(mesh); // 设置相机位置和方向 camera.position.z = 5; // 渲染场景 function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。希望对你有所帮助!

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