94 Three.js 使用设置lightMap光照贴图创建阴影效果

这里写图片描述
案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-05-03/157.html

简介

之前的阴影效果都是通过特定的法向贴图或者凹凸贴图再或者使用Three.js渲染生成的,这一节,我们使用另一种方法来创建阴影,也就是使用光照贴图。光照贴图是预先渲染好的的阴影,来模拟真实的阴影。
这种光照贴图的好处是我们再不损害渲染的性能的同时,还能够模拟出真实的阴影效果。缺点是,阴影的位置不会跟随模型的移动而改变。

案例实现

在这个案例当中,我们会看到非常真实的阴影效果。刚开始我是把两个立方体隐藏掉的,为了展现出光照贴图的效果。我将两个立方体隐藏掉,需要显示请点击右上角的showBox,实现方法很简单,将光照贴图赋值给linghtMap

//创建平面图形的material
var groundGeom = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 1, 1);
var lightMap = new  THREE.TextureLoader().load('/lib/assets/textures/lightmap/lm-1.png');
var map = new  THREE.TextureLoader().load('/lib/assets/textures/general/floor-wood.jpg');
material = new THREE.MeshLambertMaterial(
    {
        color: 0x777777,
        lightMap: lightMap,
        map: map
    });

//为了保证光照贴图能够正常显示,使用正常纹理的vu映射的值
groundGeom.faceVertexUvs[1] = groundGeom.faceVertexUvs[0];

//将平面图形添加到场景当中
var groundMesh = new THREE.Mesh(groundGeom, material);
groundMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(groundMesh);

为了能够保证当前的光照贴图纹理能够正常显示,我们使用的正常的贴图纹理的uv映射的值。
lightMapIntensity属性可以修改贴图纹理对模型的影响,默认值为1。我们直接写到了gui调试器里面,还有显示立方体的方法:

//初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
    //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
    gui = {
        showBox:function () {
            //创建两个box显示出来
            var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0x00ffff});

            //创建大的立方体
            var geometryBig = new THREE.CubeGeometry(1.2,1.2,1.2);
            var cubeBig = new THREE.Mesh(geometryBig, material);
            cubeBig.position.y += 0.6;
            scene.add(cubeBig);

            //创建小的立方体
            var geometrySm = new THREE.CubeGeometry(0.7, 0.7, 0.7);
            var cubeSm = new THREE.Mesh(geometrySm, material);
            cubeSm.position.set(-1.4, 0.35, 0);
            scene.add(cubeSm);
        },
        lightMapIntensity:1
    };
    var datGui = new dat.GUI();
    //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
    datGui.add(gui, "showBox");
    datGui.add(gui, "lightMapIntensity", 0, 5).onChange(function (e) {
        material.lightMapIntensity = e;
    });
}

案例代码


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/utils/ImageUtils.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, mesh, material;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
        camera.position.set(0, 12, 15 );
    }

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
        scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 50, 500 );
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            showBox:function () {
                //创建两个box显示出来
                var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0x00ffff});

                //创建大的立方体
                var geometryBig = new THREE.CubeGeometry(1.2,1.2,1.2);
                var cubeBig = new THREE.Mesh(geometryBig, material);
                cubeBig.position.y += 0.6;
                scene.add(cubeBig);

                //创建小的立方体
                var geometrySm = new THREE.CubeGeometry(0.7, 0.7, 0.7);
                var cubeSm = new THREE.Mesh(geometrySm, material);
                cubeSm.position.set(-1.4, 0.35, 0);
                scene.add(cubeSm);
            },
            lightMapIntensity:1
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui, "showBox");
        datGui.add(gui, "lightMapIntensity", 0, 5).onChange(function (e) {
            material.lightMapIntensity = e;
        });
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(-20, 20, -20 );

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 10;
        light.shadow.camera.bottom = -10;
        light.shadow.camera.left = -10;
        light.shadow.camera.right = 10;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        //创建平面图形的material
        var groundGeom = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 1, 1);
        var lightMap = new  THREE.TextureLoader().load('/lib/assets/textures/lightmap/lm-1.png');
        var map = new  THREE.TextureLoader().load('/lib/assets/textures/general/floor-wood.jpg');
        material = new THREE.MeshLambertMaterial(
            {
                color: 0x777777,
                lightMap: lightMap,
                map: map
            });

        //为了保证光照贴图能够正常显示,使用正常纹理的vu映射的值
        groundGeom.faceVertexUvs[1] = groundGeom.faceVertexUvs[0];

        //将平面图形添加到场景当中
        var groundMesh = new THREE.Mesh(groundGeom, material);
        groundMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
        scene.add(groundMesh);
    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //设置控制器的中心点
        //controls.target.set( 0, 5, 0 );
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {

    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判断
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }


</script>
</html>
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