因为对计算机图形学不了解,所以准备学习一下计算机图形学的知识,对照着网课上老师的讲解,完成了第一个OpenGL程序:绘制三角形
绘制三角形
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
// 去掉控制台窗口
//#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" )
int main() {
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 配置GLFW 第一个参数:选项名称,第二个参数:选项的值
// 因为使用的是OpenGL3.3 ,所以主版本号(Major)和此版本号(Minor)都设为3,指定使用的是核心模式(Core-profile)
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 设置是否可以改变窗口大小
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false);
// Mac系统需要加上这一行
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
// 创建窗口
int width = 800;
int height = 600;
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(width, height, "OpenGL", NULL, NULL);
// 判断窗口是否创建成功
if (window == NULL) {
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
// 终止
glfwTerminate();
return -1;
}
// 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
// 上下文是指OpenGL当前的状态(OpenGL本身是一个大的状态机)
glfwMakeContextCurrent(window);
// 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
// GLAD是用来管理OpenGL函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 指定当前视口尺寸
glViewport(0, 0, width, height);
// --数据处理:生成和绑定VBO和VAO,设置属性指针
// 三角形的顶点数据
const float triangle[] = {
// ---- 位置 ----
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
0.0f, 0.5f, 0.0f // 正上
};
// 生成并绑定立方体的VAO和VBO
GLuint vertex_array_object; // VAO
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glBindVertexArray(vertex_array_object);
GLuint vertex_buffer_object; // VBO
glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
// 将顶点数据绑定至当前默认的缓冲中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// --
// 顶点着色器的源码和片段着色器的源码 GLSL语言编写
const char *vertex_shader_source =
"#version 330 core\n" // 使用OpenGL3.3核心模式
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n" // 位置变量的属性位置值为0
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos,1.0);\n"
"}\n\0";
const char *fragment_shader_source =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n" // 输出的颜色向量
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);\n"
"}\n\0";
// 生成并编译着色器
// 顶点着色器
int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
int success;
char info_log[512];
// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, NULL, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
// 生成并编译着色器
// 片段着色器
int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, NULL, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
// 链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
int shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
// 检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, NULL, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
// 删除着色器,后面渲染只需要使用链接好的着色器程序
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
//glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//processInput(window);
// 清空颜色缓冲
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 使用着色器程序
glUseProgram(shader_program);
// 绘制三角形
glBindVertexArray(vertex_array_object); // 绑定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
glBindVertexArray(0); // 解除绑定
// 交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘,鼠标移动)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// --窗口关闭时的善后工作
// 删除VAO和VBO
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
// 清理所有资源并正确退出程序
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow* window) {
}
运行效果: