1.战斗模型
战斗公式的选择
加法公式 | 乘法公式 | 除法公式 | |
公式 | 攻击-防御 |
攻击*受伤率=攻击*(1-减伤率) =攻击*(1-防御/攻击) |
攻击*攻击/防御 |
函数性 | 差 | 最好 | 中 |
理解 | 直观明了 | 中等 | 最差 |
衡量你的战斗数值关于生命周期的感受良好程度
生命周期 | N |
最大属性 | K倍1级属性 |
付费深度 | R |
平均每日战斗数值增量 | △K=K/N |
平均每日对应的付费额度 | △R=R/N 小R 3倍 中R 5倍 大R 10倍
|
小R付费深度中占比 | 3△R/R=3/N |
小额付费的玩家剩余生命周期 | N*(1-3/N) 替换△K=K/N中的N 再除以△K=K/N 化简为N/ N*(1-3/N) 其他额度同理 该式在乘法伤害公式下算出的值,对应的现实意义是小额付费玩家可击杀X名非付费玩家,取X的倒数则是与非付费玩家单挑,损失百分之多少的生命值为代价击杀对方。显而易见,击杀玩家数量越多,单挑损失生命值越少,付费深度与最大战斗属性的设置值可认为在感受上越良好 |
计算1级角色的具体值
战斗时间 | 平均值(标准战斗时间) |
属性定义 | 给定免伤率、攻击力,结合伤害公式与战斗时间算出防御值和生命值 |
计算标准技能伤害
技能需要CD时间,根据标准战斗时间计算出技能释放次数,剩余时间则求出普通攻击的次数
A=f/(f+s)*d+s/(f+s)*w
参数 | 描述 |
A | 标准技能伤害=普攻的X倍 |
f | 普攻次数 |
s | 标准技能次数 |
w | 要求标准技能伤害是普攻伤害的X倍 |
d | 普攻伤害是自己的X倍,默认d=1 |
标准战斗时间/A=战斗有技能后减少的时间。
为了让标准的战斗时间不变,将你算出来的1级角色的生命值*A倍就可以了。
可以依据战斗时间,对不同职业的伤害进行符合数学法则的处理。
范围伤害、长时施法和非伤害技能怎么办?攻击多个目标、长时施法的技能所面临的问题其实是未足量命中目标、施法时间过长而导致的风险
技能分为数值技能和规则技能 ,非伤害技能不必强求建模
闪烁,冲锋属于规则技能