关于数值模型的建立

1.战斗模型

   战斗公式的选择

 

  加法公式 乘法公式 除法公式
公式

攻击-防御

攻击*受伤率=攻击*(1-减伤率)

=攻击*(1-防御/攻击)

攻击*攻击/防御
函数性 最好
理解 直观明了 中等 最差
       

  衡量你的战斗数值关于生命周期的感受良好程度

  

生命周期 N
最大属性 K倍1级属性
付费深度 R
平均每日战斗数值增量 △K=K/N
平均每日对应的付费额度

△R=R/N

小R 3倍

中R 5倍

大R 10倍

 

小R付费深度中占比 3△R/R=3/N
小额付费的玩家剩余生命周期

N*(1-3/N)

替换△K=K/N中的N

再除以△K=K/N

化简为N/ N*(1-3/N)

其他额度同理

该式在乘法伤害公式下算出的值,对应的现实意义是小额付费玩家可击杀X名非付费玩家,取X的倒数则是与非付费玩家单挑,损失百分之多少的生命值为代价击杀对方。显而易见,击杀玩家数量越多,单挑损失生命值越少,付费深度与最大战斗属性的设置值可认为在感受上越良好

   
   
   
   

   计算1级角色的具体值

            

战斗时间 平均值(标准战斗时间)
属性定义 给定免伤率、攻击力,结合伤害公式与战斗时间算出防御值和生命值
   

   计算标准技能伤害

          技能需要CD时间,根据标准战斗时间计算出技能释放次数,剩余时间则求出普通攻击的次数

            A=f/(f+s)*d+s/(f+s)*w

        

参数 描述
A 标准技能伤害=普攻的X倍
f 普攻次数
s 标准技能次数
w 要求标准技能伤害是普攻伤害的X倍
d 普攻伤害是自己的X倍,默认d=1

           标准战斗时间/A=战斗有技能后减少的时间。

           为了让标准的战斗时间不变,将你算出来的1级角色的生命值*A倍就可以了。

          可以依据战斗时间,对不同职业的伤害进行符合数学法则的处理。

          范围伤害、长时施法和非伤害技能怎么办?攻击多个目标、长时施法的技能所面临的问题其实是未足量命中目标、施法时间过长而导致的风险

         技能分为数值技能和规则技能 ,非伤害技能不必强求建模

         闪烁,冲锋属于规则技能 

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